過去数週間、openGL ES 2.0 を学習してきましたが、これまで行ってきたことはすべて 1 つのプログラムを使用することでした。私は今、複数のプログラムを使用することを検討しているので、さまざまなシェーダーがさまざまなことを行うことができます。
私が抱えている問題は、新しいプログラムとシェーダーが使用されていますが、以前のプログラムの頂点座標を使用していることです。座標を別のインデックス スロットにバインドしましたが、使用されていません。
三角形が赤ではなく青で点滅しているため、正しいシェーダーが使用されていることがわかります。したがって、属性の読み込みに問題があると思います。
私のコード:
シェーダー
char vertexShaderSource[] =
"attribute vec4 Position; \n"
"uniform mat4 uMvp; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
"gl_Position = uMvp * Position; \n"
"} \n";
char fragmentShaderSource[] =
"precision highp float;\n"
"uniform float time;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"float c1 = sin(time);\n"
"if (c1 >= 0.0)"
"gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n"
"else\n"
"gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);\n"
"}\n";
char vertexShaderSource1[] =
"attribute vec4 Position1; \n"
"uniform mat4 uMvp; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
"gl_Position = uMvp * Position1; \n"
"} \n";
char fragmentShaderSource1[] =
"precision highp float;\n"
"uniform float time;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"float c1 = sin(time);\n"
"if (c1 >= 0.0)"
"gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);\n"
"else\n"
"gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);\n"
"}\n";
属性を個別のインデックスにバインドする
glBindAttribLocation(mShader, 0, "Position");
glBindAttribLocation(mShader1, 1, "Position1");
Draw() 関数
glUseProgram(mShader);
checkGLError("glUseProgram");
// ========================================================================
// define vertex coordinates
GLfloat Vertices[] = { -0.6f, 0.6f, 0.0f,
-0.5f, 0.48f, 0.0f,
-0.7f, 0.48f, 0.0f };
// ========================================================================
// Clear the color buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// ========================================================================
// Set uniform function
glUniformMatrix4fv(mMvpLoc, 1, false, MyMatrix);
checkGLError("glUniform4fv");
glUniform1f(mTimeLoc, (maGetMilliSecondCount() - mStartTime) * 0.001f);
checkGLError("glUniform1f");
// ========================================================================
// Load the attribute data to the shaders
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, Vertices);
checkGLError("glVertexAttribPointer");
glEnableVertexAttribArray(0);
checkGLError("glEnableVertexAttribArray");
// ========================================================================
// Draw verticies
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
checkGLError("glDrawArrays");
glUseProgram(mShader1);
checkGLError("glUseProgram");
// ========================================================================
// define vertex coordinates
GLfloat Vertices1[] = { -0.5f, 0.12f, 0.0f,
-0.6f, 0.0f, 0.0f,
-0.7f, 0.12f, 0.0f };
// ========================================================================
// Clear the color buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// ========================================================================
// Set uniform function
glUniformMatrix4fv(mMvpLoc, 1, false, MyMatrix);
checkGLError("glUniform4fv");
glUniform1f(mTimeLoc, (maGetMilliSecondCount() - mStartTime) * 0.001f);
checkGLError("glUniform1f");
// ========================================================================
// Load the attribute data to the shaders
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, Vertices1);
checkGLError("glVertexAttribPointer");
glEnableVertexAttribArray(1);
checkGLError("glEnableVertexAttribArray");
// ========================================================================
// Draw verticies
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
checkGLError("glDrawArrays");