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過去数週間、openGL ES 2.0 を学習してきましたが、これまで行ってきたことはすべて 1 つのプログラムを使用することでした。私は今、複数のプログラムを使用することを検討しているので、さまざまなシェーダーがさまざまなことを行うことができます。

私が抱えている問題は、新しいプログラムとシェーダーが使用されていますが、以前のプログラムの頂点座標を使用していることです。座標を別のインデックス スロットにバインドしましたが、使用されていません。

三角形が赤ではなく青で点滅しているため、正しいシェーダーが使用されていることがわかります。したがって、属性の読み込みに問題があると思います。

私のコード:

シェーダー

char vertexShaderSource[] =
    "attribute vec4 Position;   \n"
    "uniform mat4 uMvp;          \n"
    "void main()                 \n"
    "{                           \n"
    "gl_Position = uMvp * Position; \n"
    "}                           \n";

    char fragmentShaderSource[] =
    "precision highp float;\n"
    "uniform float time;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "float c1 = sin(time);\n"
    "if (c1 >= 0.0)"
    "gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n"
    "else\n"
    "gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);\n"
    "}\n";

    char vertexShaderSource1[] =
    "attribute vec4 Position1;   \n"
    "uniform mat4 uMvp;          \n"
    "void main()                 \n"
    "{                           \n"
    "gl_Position = uMvp * Position1; \n"
    "}                           \n";

    char fragmentShaderSource1[] =
    "precision highp float;\n"
    "uniform float time;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "float c1 = sin(time);\n"
    "if (c1 >= 0.0)"
    "gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);\n"
    "else\n"
    "gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);\n"
    "}\n";

属性を個別のインデックスにバインドする

glBindAttribLocation(mShader, 0, "Position");
glBindAttribLocation(mShader1, 1, "Position1");

Draw() 関数

glUseProgram(mShader);
        checkGLError("glUseProgram");
        // ========================================================================
        // define vertex coordinates
        GLfloat Vertices[] = { -0.6f,  0.6f, 0.0f,
                               -0.5f, 0.48f, 0.0f,
                               -0.7f, 0.48f, 0.0f  };

        // ========================================================================
        // Clear the color buffer
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // ========================================================================
        // Set uniform function
        glUniformMatrix4fv(mMvpLoc, 1, false, MyMatrix);
        checkGLError("glUniform4fv");

        glUniform1f(mTimeLoc, (maGetMilliSecondCount() - mStartTime) * 0.001f);
        checkGLError("glUniform1f");

        // ========================================================================
        // Load the attribute data to the shaders
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, Vertices);
        checkGLError("glVertexAttribPointer");

        glEnableVertexAttribArray(0);
        checkGLError("glEnableVertexAttribArray");

        // ========================================================================
        // Draw verticies
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        checkGLError("glDrawArrays");





        glUseProgram(mShader1);
        checkGLError("glUseProgram");
        // ========================================================================
        // define vertex coordinates
        GLfloat Vertices1[] = { -0.5f, 0.12f, 0.0f,
                                -0.6f, 0.0f, 0.0f,
                                -0.7f, 0.12f, 0.0f  };

        // ========================================================================
        // Clear the color buffer
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // ========================================================================
        // Set uniform function
        glUniformMatrix4fv(mMvpLoc, 1, false, MyMatrix);
        checkGLError("glUniform4fv");

        glUniform1f(mTimeLoc, (maGetMilliSecondCount() - mStartTime) * 0.001f);
        checkGLError("glUniform1f");

        // ========================================================================
        // Load the attribute data to the shaders
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, Vertices1);
        checkGLError("glVertexAttribPointer");

        glEnableVertexAttribArray(1);
        checkGLError("glEnableVertexAttribArray");

        // ========================================================================
        // Draw verticies
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        checkGLError("glDrawArrays");
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1 に答える 1

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私はそれを考え出した。program1 のアトリビュート ロケーションのインデックスをインデックス スロット 0 に変更しました。また、2 番目のシェーダー描画関数でクリア バッファーを取り出す必要があったため、描画された最初の三角形が削除されませんでした。

于 2013-08-15T10:32:40.277 に答える