最近 GLSL の学習を始めましたが、テクスチャリングに問題があります。それに関するすべてのトピックを読みましたが、同じ問題の無地の問題を見つけましたが、それを引き起こした別の問題がありました。だから、私は単純な四角形(地面)を持っていて、その上に草のテクスチャをレンダリングしたいだけです。シェーダー:
断片:
#version 330
uniform sampler2D color_texture;
in vec4 color;
out vec2 texCoord0;
void main()
{
gl_FragColor = color+texture(color_texture,texCoord0.st);
}
バーテックス:
#version 330
uniform mat4 projection_matrix;
uniform mat4 modelview_matrix;
in vec3 a_Vertex;
in vec3 a_Color;
in vec2 a_texCoord0;
out vec4 color;
out vec2 texCoord0;
void main()
{
texCoord0 = a_texCoord0;
gl_Position = (projection_matrix * modelview_matrix) * vec4(a_Vertex, 1.0);
color = vec4(a_Color,0.3);
}
私のテクスチャとプリミティブ座標:
static GLint m_primcoords[12]=
{0,0,0,
0,0,100,
100,0,100,
100,0,0};
static GLfloat m_texcoords[8]=
{0.0f,0.0f,
0.0f,1.0f,
1.0f,1.0f,
1.0f,0.0f};
バッファ:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertexcBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLint)*12,m_primcoords,GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,colorBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLfloat)*12,m_colcoords,GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,textureBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLfloat)*8,m_texcoords,GL_STATIC_DRAW);
そして私のレンダリング方法:
GLfloat modelviewMatrix[16];
GLfloat projectionMatrix[16];
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
cameraMove();
GLuint texturegrass = ploadtexture("grass.BMP");
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturegrass);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,modelviewMatrix);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,projectionMatrix);
shaderProgram->sendUniform4x4("modelview_matrix",modelviewMatrix);
shaderProgram->sendUniform4x4("projection_matrix",projectionMatrix);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
shaderProgram->sendUniform("color_texture",0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,colorBuffer);
glVertexAttribPointer((GLint)1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,textureBuffer);
glVertexAttribPointer((GLint)2,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(GLvoid*)m_texcoords);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertexcBuffer);
glVertexAttribPointer((GLint)0,3,GL_INT,GL_FALSE,0,0);
glDrawArrays(GL_QUADS,0,12);
したがって、コードはテクスチャ (角) から 4 ピクセルしか読み取らず、出力色は次のようになりますoutColor = ctopleft+ctopright+cbotleft+cbotright
。必要に応じてさらにコードを送信しますが、問題はこれらの行の背後にあると思います。コーディネート、並べ方、いろいろ試しました。また、このような問題に関するほとんどすべてのトピックを読みました。私は最初のOGLゲームプログラミング第2版を使用していますが、CDを持っていないので、コードの一部しか本に載っていないので、うまくコーディングしているかどうかを確認できません。