私のゲームでは、andEngine GLES2 でパーティクル システムを使用して、きらびやかなエフェクトを生成しています。
パーティクルをシーンにアタッチした後 (実行時) にパーティクルを配置する方法が見つかりませんでした。
第二に、アニメーションのリスナーのようにパーティクルの動きをチェックする方法があるかどうかを知りたいのですが、パーティクルが最初に期限切れになった後に放出を停止したいからです。
この点でどんな助けでも大歓迎です。
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最初にパーティクル システムを配置します。次の方法で使用できるメソッド setCenter があります。
particleEmitter.setCenter(pSceneTouchEvent.getX(), pSceneTouchEvent.getY());
また、基本的なエンジンの例を参照して、概念を明確にすることもできます。
2 番目のストップ パーティクル システム。私の考えでは、パーティクル システムのリスナーはありません。したがって、ニーズを満たすには、別の考え方をする必要があります。ニーズを満たすには、 TimerHandlerを使用する必要があります。その時点で TimerHandler のonTimerメソッドが初めて実行されるときは、パーティクル システムなどを切り離す必要があります。
于 2013-09-06T04:13:11.450 に答える
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粒子を異なる方向に移動させたい場合は、追加します
new VelocityParticleInitializer<Sprite>(30,-42, -40, 40)
パーシャルシステムへ。
例:
systemBallParticleSystem.addParticleInitializer(new VelocityParticleInitializer<Sprite>(30,-42, -40, 40));
部分的な効果が開始された 2 番目のポイントで遅延修飾子を登録し、その時間以降にシステムを切り離します
例:
registerEntityModifier(new DelayModifier(pDuration, pEntityModifierListener));
この pEntityModifierListener で、部分的なシステムを切り離すことができます
于 2013-09-06T10:16:21.993 に答える