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3D 地形 (ボクセル メッシュ、「任意メッシュ」) があります。メッシュの上からテクスチャを「はじく」方法は知っていますが、垂直または急な斜面ではにじみます。

各頂点の法線と位置にアクセスできます。UV を生成するにはどうすればよいでしょうか (シェーダーを使用しないため、真の 3 平面カラー ブレンディングはありません)、テクスチャが急な斜面で汚れず、それ自体とうまく一致します (鋭い継ぎ目はありません)。

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シェーダーがないと、少し行き詰まります。Tri-planar は、UV に 3 つの平面投影 (ワールド平面ごとに 1 つ: XY、YZ、および XZ) を使用して機能し、3 つのレイヤーを法線値 pow と係数として何らかの値でブレンドします。

地形をレンダリングするために必要なオプションは何ですか?ジオメトリを編集できますか? アルファブレンドでマルチパスレンダリングできますか?

すべてがシェーダーですが、なぜアクセスできないのですか?

于 2013-09-08T20:49:09.887 に答える