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現在、three.js のエクスポーター (github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/utils/exporters/blender/2.66/scripts/addons) を使用して、アニメーション化されたブレンダー モデルを three.js にエクスポートしようとしています。

ボーンとウェイト、および小さなアニメーションを含むモデルを作成しました。

私が抱えている問題: モデルが壊れます。どういうわけか、ボーンは原点を中心に回転するのではなく、ルート ボーンの原点を中心に回転します。ボーンを手動で動かしても違いはありません。

私は次のチュートリアルに従いました: devmatrix.wordpress.com/2013/02/27/creating-skeletal-animation-in-blender-and-exporting-it-to-three-js/

dev.mothteeth.com/2012/10/threejs-blender-exporting-skeletal-animations/

私は持っています:アーマチュアを削除しました

頂点グループを確認しました

最初と最後のフレームですべてのボーンにキーを設定しました。

私は、github とスタック オーバーフローで見つけることができるほとんどすべてのスレッドに行ってきました。これらは、これらのエラーの主な問題のようです。しかし、私はまだ何かを見逃していると思います。:(

Blender ファイルとエクスポートされたアニメーションを含むすべてのファイルをアップロードしました。 http://www.file-upload.net/download-8068001/forum-files.rar.html 何か提案はありますか? よろしくお願いします。

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問題は、モデルをエクスポートする前に位置/回転/スケールがリセットされなかったことです。

モデルをエクスポートする前に、メッシュを選択し、CTRL+A を押して場所を選択します。回転とスケーリングを繰り返してから、アーマチュアを選択して同じことを行います。今では動作します。

于 2013-09-12T17:30:06.523 に答える
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チュートリアル パッケージとコードの両方をダウンロードしました。コードの側面は問題ないようです。モデルを見てみると、頂点グループが適切に定義されていないことがわかります。Left_collarbone ボーン、left_upperarm、left_lowerarm を選択すると、ミックス内の胴体、頭などの部分から頂点を取得しているように見えます。ファンキーな肩のストレッチ アニメーションで見たのは、鎖骨が他のグループの一部であり、エクスポート時にメッシュの「重み」が混乱して、骨がメッシュ上でひどく引っ張られていることだと思います。頂点グループをクリーンアップして、それが役立つかどうかを確認してください。@ lukasz1985 のアイデアは正しいですね。+1

PS Three.jsのクールなアニメーションチュートリアルへのリンクをありがとう:)

于 2013-09-12T16:15:01.150 に答える
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新しくインポートされたジオメトリを呼び出すTHREE.GeometryUtils.center(geometryWithBones)と、すべてのスキニングが非常に奇妙に見えるという問題がありました。その固定されたものを取り除きます。

于 2014-02-27T05:30:52.637 に答える
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また、three.js ブレンダー エクスポーターがモデルを調整するように設定されていないことを絶対に確認してください。(私はそれを「中心」に設定しましたが、ブレンダーで回転する場所ではない場所で骨が回転する理由を理解するのに4時間かかりました。)

于 2014-10-11T13:10:27.453 に答える