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標準の Win32 DirectX9 ウィンドウを作成し、カスタム効果を使用してレンダリングしていますが、結果で頂点の色が補間されないという問題があります。

void CRender::Begin()
{
    perf.begin();

    // Capture device state so it can be restored later.
    // We use ID3DXLine::Begin() to fix some bugs that I don't know how to fix.
    mpLine->Begin();

    // Setup shader
    shader.Begin( static_cast<float>(FloatTime()) );
}
void CRender::End()
{
    // Reverse order of Begin()
    shader.End();
    mpLine->End();
}

ここでの問題は mpLine->Begin() にあります。これを呼び出さずに、三角形全体が最初の頂点と同じ色を持つ完全に適切な補間された三角形を取得します。明確化のための画像: http://i.imgur.com/vKN4SnE.png

デバイスの状態を設定するためだけに ID3DXLine::Begin() を使用しています。私がそれを使用している理由は、EndScene() をフックすることによって別のプログラム (ゲーム) のコンテキストでレンダリングしているためです。ゲームはデバイスを使用できない状態のままにして、オーバーレイでレンダリングの不具合を引き起こす可能性があります。ID3DXLine::Begin() を使用すると、これらの問題はすべて解消されますが、頂点の色は補間されなくなります。

頂点宣言:

// Create the vertex declaration for use with the shaders.
static const D3DVERTEXELEMENT9 vformat[] =
{
    { 0, 0,  D3DDECLTYPE_FLOAT2,   D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 },
    { 0, 8,  D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR,    0 },
    { 0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT2,   D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0 },
    D3DDECL_END()
};
HRESULT hr = dev->CreateVertexDeclaration( vformat, &decl );

効果元:

// Vertex shader input
struct VSIN
{
    float2 coord  : POSITION;
    float4 color  : COLOR0;
    float2 tex    : TEXCOORD0;
};
// Vertex shader output / Pixel shader input
struct VSOUT
{
    float4 coord  : POSITION;
    float4 color  : COLOR0;
    float2 tex    : TEXCOORD0;
    float2 pos    : TEXCOORD1;
};

uniform float2 screen;
uniform float2x4 project;

float4 vstransform( float2 coord, const float2 shift )
{
    float2 final = ( mul( project, float4(coord.x,coord.y,1,1) ) + shift ) * 2 / screen;
    return float4( final.x-1, 1-final.y, 0, 1 );
}

VSOUT vsfix( VSIN data )
{
    VSOUT vert;
    const float2 shift = { -0.5f, -0.5f };
    vert.coord = vstransform( data.coord, shift );
    vert.color = data.color;
    vert.tex = data.tex;
    vert.pos = vert.coord.xy;
    return vert;
}

float4 diffuse( VSOUT vert ) : COLOR
{
    float4 px = vert.color;
    return px;
}

technique Diffuse
{
    pass p0
    {
        PixelShader = compile ps_2_0 diffuse();
        VertexShader = compile vs_2_0 vsfix();
    }
}
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