今日、ソーシャル メディア全体でこの投稿へのリンクを取得しています。「ネストされたプレハブ」を操作するための便利なコードを作成した人もいるようです。これは、3D ゲーム開発、特に Unity3D に何らかの形で関連しています。Unity3D は、すぐに使用できるように(?)明らかにそれらをサポートしていません。
しかし、ネストされたプレハブとは何ですか?
今日、ソーシャル メディア全体でこの投稿へのリンクを取得しています。「ネストされたプレハブ」を操作するための便利なコードを作成した人もいるようです。これは、3D ゲーム開発、特に Unity3D に何らかの形で関連しています。Unity3D は、すぐに使用できるように(?)明らかにそれらをサポートしていません。
しかし、ネストされたプレハブとは何ですか?
プレハブは、基本的にのプロトタイプGameObject
(潜在的に の階層GameObjects
) であり、 の関連付けられComponents
たセットとその関連セットがありserialized properties
ます。
のインスタンスをシーン階層に配置すると、シーンにプレハブのインスタンス(またはプレハブにリンクされたゲームオブジェクトPrefab
)があると言えます。プレハブ自体を変更すると、すべての変更がすべてのシーンのリンクされたプレハブに反映されるため、これは非常に便利です。
さて、あなたの具体的な質問は何ですか:Unity
ネストされたプレハブをネイティブにサポートしていません。プレハブはアトミック エンティティであり、それらの間の階層関係を指定することはできません。
たとえば、 と の 2 つのプレハブがA
あり、とを子として持つB
3 つ目のプレハブを作成すると、Unity は完全に別のプレハブと見なします。そうしないと、変更が実際には prefab に伝播されません。C
A
B
C
A
B
C