私のゲーム エンジンでは、物理演算に Box2D を使用しています。Box2D の命名規則と貧弱なコメントは、私のエンジンの一貫性があり十分に文書化された残りの部分を台無しにします。
Box2D の一連のラッパー クラスを作成することを検討しました。つまり、共通の Box2D オブジェクトのそれぞれを拡張し、エンジンの残りの部分の命名規則に従って関数を書き直して、より明確かつ一貫したコメントを付けるクラスです。一部のクラスの上に構築し、いくつかの小片を追加することも検討しました (b2Vec2
クラス内のピクセルベースの測定用のゲッターなど)。
これは問題ありませんが、これがどのような悪影響を及ぼし、アプリケーションやゲームにどの程度影響するかについては 100% 確信が持てません。コンパイラが私の懸念の一部をある程度軽減するかどうか、または読みやすさと一貫性のために不要なクラスを追加するときに配慮する必要があるかどうかはわかりません。
私はいくつかの疑いがあります:
- 余分なレベルのクラス構造に対応するためのより多くのメモリ消費。
- 余分なレベルのメンバーを初期化することによる新しいオブジェクトの作成時のパフォーマンスへの影響?
ランタイムへの影響について具体的に質問しています。