画面に大量のビルボードを描画していますが、「ランダムに」描画後、または次の描画サイクルを開始する直前に glerror 1285 が表示されますが、わかりません。
データ全体は 1.3M~ で、頂点およびインデックス バッファーとしてビデオカードにアップロードします。20 の頂点バッファーがあり、そのうちの 19 は 19 の異なる時点でのビルボードの位置とサイズを教えてくれ、20 番目は頂点インデックスを教えてくれます (頂点シェーダーでテクスチャ座標を計算できるように)。
秒ごとに、ビルボードの位置とサイズを計算するために使用する 2 つの頂点バッファーを変更します。それらはまったく同じ方法で構築されていますが、しばらくすると、通常は 4 番目のバッファーで glerror 1285 でクラッシュしますが、常にではありません。サイクルごとに処理できる頂点の数はランダムに変化します。
これを引き起こしている可能性があるのは何ですか?
このコードはエラーをチェックします
public static void checkGlError(String glOperation) {
int error;
while ((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR) {
System.out.println("error: " + error);
}
}
このコードは私の描画サイクルです(またはそれが呼ばれるものは何でも)
MyGLRenderer.checkGlError("");
sBatch.draw(MyGLRenderer.mMVPMatrix);
MyGLRenderer.checkGlError("");
私のクラスの描画コード
public void draw(float[] mvpMatrix) {
if (isPacked && !uploaded) {
upload();
}
if (!(isPacked && uploaded)) {
return;
}
GLES20.glUseProgram(GlProgram);
// ////////////////////
int time = (int) ((System.currentTimeMillis() % ((size) * 1000)) / 1000);
int off1 = time;
int off2 = time + 1;
// ///////////////////////
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[off1]);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
// ///////////////////////
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[off2]);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(1);
GLES20.glVertexAttribPointer(1, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
// /////////////
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[buffers.length - 2]);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(2);
GLES20.glVertexAttribPointer(2, 1, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
// ///////////////
int TimeHandle = GLES20.glGetUniformLocation(GlProgram, "time");
GLES20.glUniform1f(TimeHandle, (System.currentTimeMillis() % 1000) / 1000f);
// /////////////
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[buffers.length - 1]);
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, totalvertz, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(0);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(1);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(2);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
これは、バッファをビデオカードにアップロードする場所です
private void upload() {
buffers = new int[buffs.length];
if (buffers[0] != 0) {
GLES20.glDeleteBuffers(2, buffers, 0);
buffers[0] = 0;
buffers[1] = 0;
}
// ///////////////////////
int totalsize = 0;
GLES20.glGenBuffers(buffers.length, buffers, 0);
for (int i = 0; i < buffs.length-2; i++) {
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[i]);
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffs[i].capacity(), buffs[i], GLES20.GL_STATIC_DRAW);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
totalsize += buffs[i].capacity();
}
// ///////////////////////
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[buffers.length-2]);
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffs[buffs.length-2].capacity(), buffs[buffs.length-2], GLES20.GL_STATIC_DRAW);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// //////////////
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[buffers.length-1]);
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBuffer.capacity(), IndexBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
// VertexBuffer.clear();
// IndexBuffer.clear();
totalsize += buffs[buffs.length-2].capacity();
totalsize += IndexBuffer.capacity();
System.out.println(totalsize);
uploaded = true;
}
私のシェーダー
private final String VertexShaderCode =
//"uniform mat4 uMVPMatrix;" +
"uniform float time;" +
"attribute vec4 aPosition;" +
"attribute vec4 bPosition;" +
"attribute vec4 a_pos;" +
"varying vec4 vColor;" +
"varying vec2 vTexCoordinate;" +
"void main() {" +
" highp int mo = int(a_pos.x);" +
" mo = mo - (4 * (mo / 4));" +
" vTexCoordinate = bPosition.xy;" +
" if(mo == 0){" +
" vTexCoordinate = vec2(-1, -1);" +
" }" +
" if(mo == 1){" +
" vTexCoordinate = vec2(-1, 1);" +
" }" +
" if(mo == 2){" +
" vTexCoordinate = vec2(1, -1);" +
" }" +
" if(mo == 3){" +
" vTexCoordinate = vec2(1, 1);" +
" }" +
" vColor = vec4(1,1,1,1);" +
" vec4 mPosition = mix(aPosition, bPosition, time);" +
" mPosition.z = -1.0;" +
" gl_Position = mPosition;" +
"}";
private final String FragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"varying vec4 vColor;" +
"varying vec2 vTexCoordinate;" +
"void main() {" +
" const vec2 zo = vec2(0, 1);" +
" mediump float thing = vTexCoordinate.x * vTexCoordinate.x + (vTexCoordinate.y * vTexCoordinate.y);" +
" if(thing < 0.9)" +
" gl_FragColor = zo.yyyy * vColor;" +
" else if(thing < 1.0 && thing > 0.9)" +
" gl_FragColor = zo.xxxy;" +
" else " +
" gl_FragColor = zo.xxxx;" +
"}";
編集/更新: エラーをチェックするコードから「throw new RuntimeException」を削除し、System.out.println に置き換えました。これにより、GL_OUT_OF_MEMORY を引き起こすバッファが常に 6 つあり、コードが変更されるたびに「ランダムに選択」されることがわかりました。これはエラーの原因を特定するのに役立ちませんが、他の誰かが私を助けるのに役立つことを願っています.