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VBO で小さな 3D プログラムを書きましたが、テクスチャで失敗しました。それらをロードしても問題ありませんが、表示されません。そこで、VBO テクスチャ用の小さなテクスチャ レンダラーを作成し、このトピックの内容も取り上げました: VBO with texture in LWJGL。しかし、まだ何もレンダリングされていません。このコードにテクスチャを表示させるのを手伝ってください;)

import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL15.*;

import java.io.IOException;
import java.nio.FloatBuffer;

import org.lwjgl.BufferUtils;
import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode;
import org.newdawn.slick.opengl.Texture;
import org.newdawn.slick.opengl.TextureLoader;
import org.newdawn.slick.util.ResourceLoader;

public class VBOTextureDemo {

private static Texture texture;

public static void main(String[] args) {
    try {
        Display.setDisplayMode(new DisplayMode(500, 500));
        Display.setTitle("Texture");
        Display.create();
    } catch (LWJGLException e) {
        e.printStackTrace();
        Display.destroy();
        System.exit(1);
    }

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(1, -1, 1, -1, 1, 1);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glLoadIdentity();


    try {
        texture = TextureLoader.getTexture("PNG",
                ResourceLoader.getResourceAsStream("res/images/grass.png"));
    } catch (IOException e) {
        e.printStackTrace();
    }

    final int amountOfVertices = 6;
    final int vertexSize = 3;
    final int texSize = 2;

    FloatBuffer vertexData = BufferUtils.createFloatBuffer(amountOfVertices
            * vertexSize);
    vertexData.put(new float[] { -10f, 10f, 0f, }); // Vertex
    vertexData.put(new float[] { 10f, 10f, 0f, }); // Vertex
    vertexData.put(new float[] { -10f, -10f, 0f, }); // Vertex

    vertexData.put(new float[] { 10f, -10f, 0f, }); // Vertex
    vertexData.put(new float[] { -10f, -10f, 0f, }); // Vertex
    vertexData.put(new float[] { 10f, 10f, 0f, }); // Vertex;
    vertexData.flip();

    FloatBuffer textureData = BufferUtils
            .createFloatBuffer(amountOfVertices * texSize);
    textureData.put(new float[] { 0f, 1f, }); // Texture Coordinate
    textureData.put(new float[] { 1f, 1f, }); // Texture Coordinate
    textureData.put(new float[] { 0f, 0f, }); // Texture Coordinate

    textureData.put(new float[] { 1f, 0f, }); // Texture Coordinate
    textureData.put(new float[] { 0f, 0f, }); // Texture Coordinate
    textureData.put(new float[] { 1f, 1f, }); // Texture Coordinate
    textureData.flip();

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.getTextureID());

    texture.bind();

    int vboVertexHandle = glGenBuffers();
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexHandle);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexData, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);


    int vboTexCoordHandle = texture.getTextureID();
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboTexCoordHandle);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureData, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    glClearColor(0.5f, 0.1f, 0f, 1f);



    while (!Display.isCloseRequested()) {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexHandle);
        glVertexPointer(vertexSize, GL_FLOAT, 0, 0L);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboTexCoordHandle);
        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, amountOfVertices);
        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

        Display.update();
        Display.sync(60);
    }

    glDeleteBuffers(vboVertexHandle);
    glDeleteBuffers(vboTexCoordHandle);
    texture.release();


    Display.destroy();
    System.exit(0);
}

}

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1 に答える 1

2

私はあなたのコードをテストしませんでしたが、バグの可能性があると思われることが 2 つあります。

  1. 頂点の順序が間違っています!
  2. テクスチャが読み込まれないため、バインドを呼び出しても何もバインドされません!

簡単なテクスチャ テスト

テストのためだけに、非推奨のメソッドを使用してみてください

  • glBegin(GL_TRIANGLES);
  • glVertex3f(x, y, z);
  • glTexCoord2f(u, v);

もちろん、テクスチャをバインドすることを忘れないでください。ただし、非推奨の方法を使用して三角形をレンダリングすることが機能する場合は、テクスチャリングの問題ではありません。何も表示されない場合は、テクスチャリング プログラム (または頂点の順序が間違っている) である可能性があります。

シンプルなテクスチャ テスト レンダリング | コード

texture.bind();

glBegin(GL_TRIANGLES);

    glTexCoord2f(0f, 1f);
    glVertex3f(-1f, 1f, 0f);
    glTexCoord2f(1f, 1f);
    glVertex3f(1f, 1f, 0f);
    glTexCoord2f(0f, 0f);
    glVertex3f(-1f, -1f, 0f);

    glTexCoord2f(1f, 0f);
    glVertex3f(1f, -1f, 0f);
    glTexCoord2f(0f, 0f);
    glVertex3f(-1f, -1f, 0f);
    glTexCoord2f(1f, 1f);
    glVertex3f(1f, 1f, 0f);

glEnd();

texture.unbind();

VBO テスト

したがって、表示されない理由が頂点の順序が間違っているためである場合は、次のコードを使用して、テクスチャ VBO を作成およびレンダリングしてみてください。

VBO の作成 | コード

int vertices = 6;

int vertex_size = 3; // X, Y, Z,
int texture_size = 2; // U, V,

FloatBuffer vertex_data = BufferUtils.createFloatBuffer(vertices * vertex_size);
vertex_data.put(new float[] { -1f, 1f, 0f, }); // Vertex
vertex_data.put(new float[] { 1f, 1f, 0f, }); // Vertex
vertex_data.put(new float[] { -1f, -1f, 0f, }); // Vertex

vertex_data.put(new float[] { 1f, -1f, 0f, }); // Vertex
vertex_data.put(new float[] { -1f, -1f, 0f, }); // Vertex
vertex_data.put(new float[] { 1f, 1f, 0f, }); // Vertex

FloatBuffer texture_data = BufferUtils.createFloatBuffer(vertices * texture_size);
texture_data.put(new float[] { 0f, 1f, }); // Texture Coordinate
texture_data.put(new float[] { 1f, 1f, }); // Texture Coordinate
texture_data.put(new float[] { 0f, 0f, }); // Texture Coordinate

texture_data.put(new float[] { 1f, 0f, }); // Texture Coordinate
texture_data.put(new float[] { 0f, 0f, }); // Texture Coordinate
texture_data.put(new float[] { 1f, 1f, }); // Texture Coordinate

vertex_data.flip();
texture_data.flip();

int vbo_vertex_handle = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_vertex_handle);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_data, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

int vbo_texture_handle = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_texture_handle);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texture_data, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

VBO のレンダリング | コード

テクスチャのバインドとアンバインドも実際に試してみてください!それも実際には奇妙な方法で問題になる可能性があります。

texture.bind();

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_vertex_handle);
glVertexPointer(vertex_size, GL_FLOAT, 0, 0l);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_texture_handle);
glTexCoordPointer(texture_size, GL_FLOAT, 0, 0l);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices); // The vertices is of course the max vertices count, in this case 6

glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

texture.unbind();

もちろん、テクスチャを操作するときは、忘れずにglEnable(GL_TEXTURE_2D);

編集

コードにエラーが見つかりました、とあなたは実際に言っています。

int vboTexCoordHandle = texture.getTextureID();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboTexCoordHandle);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureData, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

しかし、あなたは言う必要があります。

int vboTexCoordHandle = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboTexCoordHandle);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureData, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
于 2013-09-16T02:38:18.697 に答える