使用する:
glTexEnvf(GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL, GL_TEXTURE_LOD_BIAS, bias);
詳細はこちら:
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexEnv.xml
およびそこ: http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/EXT/texture_lod_bias. TXT
編集:
なるほど、分かりました。最初GL_TEXTURE_MAG_FILTERに取り得る値は 2 つだけです。
したがってGL_LINEAR、最良の結果を得るために使用してください。
ではGL_TEXTURE_MIN_FILTER、GL_NEAREST_MIPMAP_NEARESTテクスチャ補間を使用せず、ミップマップのみを使用します (最適な最も近いミップマップを取得しますが、このミップマップ内では、このテクセルとその隣接要素間の補間を行わずに、最も近いテクセルのみを取得します)。
したがってGL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR、テクセル間でこの加重平均を行うために使用します。
をGL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR使用すると、以前のようにミップマップ N のテクスチャ フェッチの結果を取得するだけでなく、2 つのミップマップ (ミップマップ N と N+1) のテクスチャ フェッチの結果の間で線形補間を使用するため、レンダリング品質をさらに高めることができます。
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEARトリリニア フィルタリングとも呼ばれます。