独自の四元数クラスを作成しようとしていますが、奇妙な結果が得られます。回転させようとしている立方体が狂ったようにちらつくか、ゆがんでいます。
これは私のコードです:
void Quaternion::AddRotation(vec4 v)
{
Quaternion temp(v.x, v.y, v.z, v.w);
*this = temp * (*this);
}
mat4 Quaternion::GenerateMatrix(Quaternion &q)
{
q.Normalize();
//Row order
mat4 m( 1 - 2*q.y*q.y - 2*q.z*q.z, 2*q.x*q.y - 2*q.w*q.z, 2*q.x*q.z + 2*q.w*q.y, 0,
2*q.x*q.y + 2*q.w*q.z, 1 - 2*q.x*q.x - 2*q.z*q.z, 2*q.y*q.z + 2*q.w*q.x, 0,
2*q.x*q.z - 2*q.w*q.y, 2*q.y*q.z - 2*q.w*q.x, 1 - 2*q.x*q.x - 2*q.y*q.y, 0,
0, 0, 0, 1);
//Col order
// mat4 m( 1 - 2*q.y*q.y - 2*q.z*q.z,2*q.x*q.y + 2*q.w*q.z,2*q.x*q.z - 2*q.w*q.y,0,
// 2*q.x*q.y - 2*q.w*q.z,1 - 2*q.x*q.x - 2*q.z*q.z,2*q.y*q.z - 2*q.w*q.x,0,
// 2*q.x*q.z + 2*q.w*q.y,2*q.y*q.z + 2*q.w*q.x,1 - 2*q.x*q.x - 2*q.y*q.y,0,
// 0,0,0,1);
return m;
}
エンティティを作成するときに、四元数を指定します。
entity->Quat.AddRotation(vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 45.f));
そして、各フレームをさらに少しずつ回転させようとします:
for (int i = 0; i < Entities.size(); i++)
{
if (Entities[i] != NULL)
{
Entities[i]->Quat.AddRotation(vec4(0.5f, 0.2f, 1.0f, 0.000005f));
Entities[i]->DrawModel();
}
else
break;
}
そして最後に、これは私が各立方体を描く方法です:
void Entity::DrawModel()
{
glPushMatrix();
//Rotation
mat4 RotationMatrix;
RotationMatrix = this->Quat.GenerateMatrix(this->Quat);
//Position
mat4 TranslationMatrix = glm::translate(mat4(1.0f), this->Pos);
this->Trans = TranslationMatrix * RotationMatrix;
glMultMatrixf(value_ptr(this->Trans));
if (this->shape != NULL)
this->shape->DrawShape();
glPopMatrix();
}
編集:これは私が四元数を学ぶために使用したチュートリアルです: http://www.cprogramming.com/tutorial/3d/quaternions.html