私は Direct3D11 について多くのことを調べてきました (スタック オーバーフローに関するここを含めて!)、すべての調査で、この質問に最終的に答えることができませんでした:
たとえば pDevice->CreateBuffer() を使用して Resource オブジェクト (つまり、Buffer または Texture オブジェクト) を作成すると、どこに保存されますか? システム RAM または GPU のビデオ RAM ですか? それとも、Resource オブジェクトの基本的な性質を完全に誤解していますか?
明らかに、リソースに入力するデータ (頂点やインデックス配列など) は、プログラマーが配置した場所に保存されますが、そのデータをリソースにマップすると、どこにコピーされるのでしょうか? (リソースは読み取り/書き込み保護のためにマップおよびマップ解除する必要があるため、マップされたデータは実際にはおそらくVRAMにコピーされると思います)。さらに、Resource オブジェクト自体はどこでインスタンス化されるのでしょうか?
事前にすべての助けに感謝します!