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Unity3D で 3D モバイル アプリに取り組んでいますが、最近問題に遭遇しました。キャラクターを歩かせるジョイスティックがあります。ジョイスティックは GUI テクスチャです。画面全体でジョイスティックを動かせないように、境界が設定されています。指が境界の外に出るとジョイスティックが限界まで動き、指を戻すとジョイスティックがそのまま動き続けるように設定されています。これで問題ありませんが、画面の右側に沿って別の指を動かすとカメラが回転するように設定します。この問題は、1 本の指がジョイスティックにあり、別の指が画面の右側にある場合に発生します。画面の右側に沿って指を 1 本動かすと、ジョイスティックがリセットされます。これは私のコードです...助けてください!

#pragma strict
var gui: GUITexture;
var pixelInsetPosResSet: boolean = true;
var playerCharacter: GameObject;
public var leftID: int;

function Start ()
{
guiPixelInsetResSet();
gui.color.a=.1;
gui.transform.position.z=1;

}

function JoystickGUIMove ()
{
// Detecting Touch
if(Input.touchCount > 0 ){

    for(var i : int = 0; i < Input.touchCount; i++){

    var touch : Touch = Input.GetTouch(i);

    if( touch.phase == TouchPhase.Began && guiTexture.HitTest(touch.position))
    {
        leftID = Input.GetTouch(i).fingerId;
        pixelInsetPosResSet = false;
    }
if(pixelInsetPosResSet == false)
{
if(Input.GetTouch(i).fingerId == leftID)
{
// Moving GUI and Character
    gui.pixelInset.x = touch.position.x+Screen.width/(-1.78);
    gui.pixelInset.y = touch.position.y+Screen.height/(-1.63);
    gui.color.a=.5;
    if(gui.pixelInset.y > Screen.height/(-3.5))
    {
        playerCharacter.transform.position.z = playerCharacter.transform.position.z+(8*Time.deltaTime);
    }
    else if(gui.pixelInset.y > Screen.height/(-2.6))
    {
        playerCharacter.transform.position.z = playerCharacter.transform.position.z+(2*Time.deltaTime);
    }
    else if(gui.pixelInset.y < Screen.height*(-.475))
    {
        playerCharacter.transform.position.z = playerCharacter.transform.position.z-(2*Time.deltaTime);
    }
    if(gui.pixelInset.x > Screen.width/(-2.4))
    {
        playerCharacter.transform.position.x = playerCharacter.transform.position.x+(2*Time.deltaTime);
    }
    if(gui.pixelInset.x > Screen.width/(-2.4) && gui.pixelInset.y > Screen.height/(-3.5))
    {
        playerCharacter.transform.position.x = playerCharacter.transform.position.x+(5*Time.deltaTime);
    }
    if(gui.pixelInset.x < Screen.width/(-2.1))
    {
        playerCharacter.transform.position.x = playerCharacter.transform.position.x-(2*Time.deltaTime);
    }
    if(gui.pixelInset.x < Screen.width/(-2.1) && gui.pixelInset.y > Screen.height/(-3.5))
    {
        playerCharacter.transform.position.x = playerCharacter.transform.position.x-(5*Time.deltaTime);
    }
    //Setting boundaries
    if(pixelInsetPosResSet == false)
    {
        if((touch.position.y+Screen.height/(-1.63)) > Screen.height/(-4.5)) 
        {
        gui.pixelInset.y = Screen.height/(-4.5);
        }
        if((touch.position.y+Screen.height/(-1.63)) < Screen.height*(-.5))
        {
        gui.pixelInset.y = Screen.height*(-.5);
        }
        if((touch.position.x+Screen.width/(-1.78)) > Screen.width/(-2.6))
        {
        gui.pixelInset.x = Screen.width/(-2.6);
        }
        if((touch.position.x+Screen.width/(-1.78)) < Screen.width*(-.5))
        {
        gui.pixelInset.x = Screen.width*(-.5);
        }
        }
        else
        {
            pixelInsetPosResSet = true;
            pixelInsetPositionReset();
        }
        }
        }


    pixelInsetPositionReset();

}   
}
}

function pixelInsetPositionReset ()
{
// Reseting Joystick position
for(var i : int = 0; i < Input.touchCount; i++){

var touch : Touch = Input.GetTouch(i);

if(touch.phase == TouchPhase.Ended)
{
    pixelInsetPosResSet = true;
    guiPixelInsetResSet();
}
}
}

function guiPixelInsetResSet ()
{
// Set width and height automatically
if (pixelInsetPosResSet == true)
{
gui.pixelInset.width=Screen.width/8.5;
gui.pixelInset.height=gui.pixelInset.width;
// Set position automatically
gui.pixelInset.x=Screen.width/(-2.25);
gui.pixelInset.y=Screen.height/(-2.35);
}
}

function Update ()
{
pixelInsetPositionReset();
gui.color.a=.1;
JoystickGUIMove ();
}   
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2 に答える 2

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これに対する簡単な解決策は、 touch の左の fingerId を変数 sayleftIdに格納し、それが GUITexture にヒットしたときに、右の fingerId についても同じことを行うことrightIdです。ここで、左ジョイスティックのタッチを確認するときにそれを確認しInput.touches[i].fingerId != rightId、右ジョイスティックについても同様に確認しInput.touches[i].fingerId != leftIdます。

私もこの問題に直面し、これを使用して解決しました。

于 2013-10-04T05:15:33.007 に答える
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わかりました、修正しました! しばらく時間がかかったのではtouch.fingerIdなく、使用する必要がありましたが、今では稼働しています! Input.GetTouch(i).fingerId:)

于 2013-10-07T21:40:35.700 に答える