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私は、3 つの表示ウィンドウを持つスロット マシンを構築することになっています。各ウィンドウには、表示できる 6 つのオプションがあります。

スイッチという用語の後にどの「テスト式」を使用するか混乱していますか? 次に、プログラムで 6 つのケースまたはオプション (チェリー、オレンジ、プラム、ベル、メロン、バー) を比較して、それらが一致するかどうかを確認し、それらが勝ったものを返す方法を取得する方法.

    import java.util.Random;

    import java.util.Scanner;

    public class SlotMachine
    {
       //This is the main method
         public static void main(String[] args)
      {
       Scanner keyboard = new Scanner(System.in);
       Random random = new Random();
       String cont = "y" or "Y";
       char answer;
       int money = 0;
       int totalEntered = 0;
       int a;
       int n;
       int amountWon = 0;
       int dbl = money * 2;
       int trpl = money * 3;

       while (cont.equals("y"))OR (cont.equals("Y"))
       {
           a = random.nextInt(6);
           n = random.nextInt(991) +10;
           totalEntered += money;
           System.out.println("How much money would you like to bet? ");
           money = keyboard.nextInt();

           switch (TestExpression????) 
           {
               case 0:
                   System.out.println("Cherry");
                   break;
               case 1:
                   System.out.println("Orange");
                   break;
               case 2:
                   System.out.println("Plum");
                   break;
               case 3:
                   System.out.println("Bell");
                   break;
               case 4:
                   System.out.println("Melon");
                   break;
               default:
                   System.out.println("Bar");
           }

           if ()
           {
               System.out.println("You have won $0");
           }
           else if ()
           {
               System.out.println("Congratulations, you have won $" + dbl);
                  amountWon += dbl;
           }
           else if ()
           {
               System.out.println("Congratulations, you have won $" + trpl);
                  amountWon += trpl;
           }


           System.out.println("Continue? Enter y = yes");
           cont = keyboard.nextLine();
       }
   }
}
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3 に答える 3

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そこに置くaaswitch ステートメントでそのケースにジャンプするものは何でも。例:aが 2 の場合、ジャンプ先はcase 2"Plum" と出力されます

この場合、列挙型を使用することもお勧めできますか?

enum SlotOptions {
   CHERRY,
   ORANGE,
   PLUM,
   BELL,
   MELON,
   BAR;
}
于 2013-10-05T01:06:11.523 に答える
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swithc 式は「実際の」遅いマシンのように見えるので、そこに乱数を入れたいと思いますint。の線に沿った何かswitch(a)

なんで?スロット マシンがどのように機能するかを考えてから、コードを見てください。スロット マシンは、各スポット (つまり 1 つのフルーツ) のシンボルをランダムに選択します。あなたのコードでは、果物ごとにケースがあります。何が起こっているかというと、各ケースを数字で表しています。そのため、どちらのケースかを判断するには、番号を選択する必要があります。あなたは何番を選びますか?スロットマシンなので、乱数を選択します。それがあなたが持っている理由ですa=random.nextInt();

于 2013-10-05T01:05:37.687 に答える
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switch ステートメントにテスト式を入れないでください。整数値を入力します。この場合、そこが欲しいようです。

于 2013-10-05T01:03:51.553 に答える