C++ と GLSL を使用して OpenGL でやりたいこと: テクスチャにアルファ (texture.a! = 1.0;) がある場合、このピクセルは深度バッファに書き込まれません。(カラー バッファの場合は書き込まれます) 書き込み深度は、ピクセル texture.a == 1.0; の場合にのみ発生します。
シェーダーで破棄することは解決策ではありません。この場合、このピクセルはカラー バッファーに書き込まれません。
何か案は?
@UPDATE: 例: OpenGL でレンダリングされた UI 画像がいくつかあります。それらのいくつかは、コーナーにアルファがあります。シーンのレンダリングでは、ライトを計算しないことで一部のピクセルを保存する「深度プリパス」があります。そのプリパスに UI 画像も取得したいのですが、完全に不透明なピクセル (アルファ = 1.0) のみです。