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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
mysql - MySQL の親子モデルで深さを計算する
MySQL の親子モデルでノードの深さを計算するにはどうすればよいですか?
特に、リストにインデントを作成するには、深さが必要です (PHP でコーディングされています)。
actionscript-3 - AS3 の写真のスタック - シンプルなものにこだわる
AS3 を使用して Flash で写真のスタックを作成するチュートリアルを見つけました ( http://designreviver.com/tutorials/create-an-interactive-stack-of-photos/ )。
私は写真スタックの動的 XML バージョンを作成しようとしてきましたが、問題があります (明らかに :)
Polaroid というクラスがあり、次のようにループを使用して複数のインスタンスをステージに追加します。
次に、2 つの関数を使用して写真をスライドさせ、そのインデックスを変更して、ポラロイドの他のすべてのインスタンスの背後に配置します。
photoSlideOut は正常に機能しているようで、photoslidein のトゥイーンは機能しています。ただし、クリックされたポラロイドのインスタンスの子インデックスを変更できないようです。
ここで私がどこで間違っているのか誰にも分かりますか?
どんな助けでも大歓迎です。
binary-tree - バランスの取れた探索木の深さの証明
Tがn個の要素を持つ平衡BSTであり、Lが左側のサブツリー、Rが右側のサブツリーである場合、その深さが2log(n)+1以下であることをどのように証明できますか?
私が持っている帰納法による証拠がありますが、私はそれを取得していません。
(stackoverflowは主にプログラミング指向であることを理解していますが、バイナリ検索ツリーに関するいくつかの質問を見つけて試してみることにしました。うまくいかないことを願っています。:))
google-maps - これは深度マップの計算でどのように機能しますか?
このサイトから: http://www.catalinzima.com/?page_id=14
深度マップの計算方法について、私はいつも混乱していました。
頂点シェーダー関数は、次のように位置を計算します。
output.Position.z と output.Position.w とは何ですか? この背後にある数学についてはわかりません。
ピクセル シェーダーには、次の行があります。
つまり、output.Depth は output.Position.z / outputPOsition.w ですか? なぜこれを行うのですか?
最後に、ポイント ライト シェーダー ( http://www.catalinzima.com/?page_id=55 ) で、この出力を位置に変換するコードは次のとおりです。
繰り返しますが、これはわかりません。以前にビュー プロジェクションを乗算したときに InvertViewProjection を使用する理由がわかりましたが、z 全体と w が 1 に等しくなり、その後位置全体が w で除算されるので、かなり混乱します。
java - 二分探索木の深さを計算しますか?
特定の BST の深さの合計 [ルートのすべての子の個々の深さの合計] を計算するのが困難です。ツリーのノードの総数があり、ツリーの平均深さを計算しようとしています。この深さの合計が必要です。
再帰と私はうまくやっていけません..私はこの問題が非常に難しいと感じています. 可能であれば、再帰的な解決策を見たいと思います。
ノート:
アクセサー Node.getLeft() と Node.getRight() を作成しました
iphone - Cocos2dとシマリスの深さをシミュレートする方法は?
オブジェクトを投げるゲームを開発していますが、水平に投げる代わりに、ゲームの深さをシミュレートする架空の z 軸に沿って投げられることをシミュレートしたいと考えています。任天堂のアヒル狩りゲームみたいなやつ。誰かがこれを実装するために正しい方向に私を向けることができますか?. 私の最初のアイデアは、一連の「床」を実装してオブジェクトを静止させ、オブジェクトを徐々に小さくし、y 軸に沿ってオブジェクトに力を加えることでした。これは、これに対する可能なアプローチに近いものですか?. 私はこれまでにこのようなことをしたことがありません。どんな助けでも大歓迎です。
ありがとうございました。
-オスカー
python - Pickle/cPickleを使用して最大再帰深度をヒットする
背景:最小限の構築アルゴリズムを使用して、辞書を表すトライを構築しています。入力リストは4.3Mutf-8文字列で、辞書式に並べ替えられています。結果のグラフは非周期的で、最大深度は638ノードです。スクリプトの最初の行は、を介して再帰制限を1100に設定していますsys.setrecursionlimit()
。
問題:トライをディスクにシリアル化できるようにしたいので、最初から再構築しなくても(約22分)メモリにロードできます。テキストプロトコルとバイナリプロトコルの両方pickle.dump()
で、との両方を試しました。cPickle.dump()
毎回、次のようなスタックトレースを取得します。
私のデータ構造は比較的単純です。 trie
開始状態への参照が含まれ、いくつかのメソッドを定義します。 dfa_state
ブールフィールド、文字列フィールド、およびラベルから状態への辞書マッピングが含まれています。
私はの内部動作にあまり精通していませんpickle
-私の最大再帰深度は、いくつかのnのトライの深度のn倍以上/等しい必要がありますか?それとも、これは私が知らない何かによって引き起こされた可能性がありますか?
更新: 再帰の深さを3000に設定しても効果がなかったため、この方法は有望ではありません。
更新2: 皆さんは正しかった。デフォルトの再帰制限のために、ピクルスが小さな入れ子の深さを使用することを想定して、私は近視眼的でした。10,000がトリックを行いました。
math - 単純な不均衡探索木の平均漸近深さは?
バランスの取れた検索ツリーの場合、すべてのケースで O(log(N)) です。不均衡な検索ツリーの場合、最悪のケースは O(N) です。たとえば、挿入 1、2、3、4、.. であり、最良のケースの複雑さは、バランスが取れている場合です。たとえば、挿入 6、4、8、3、5 7 です。 . 不均衡な検索ツリーの平均的なケースの複雑さをどのように定義しますか?
geometry - フラグメントがジオメトリ上にあるかどうかのGLSLチェック
現在、ジオメトリの位置を の RGB チャネルgl_FragColor
に書き込んでいます。フラグメントがジオメトリの一部である場合はアルファ チャネルに 1.0 を書き込み、空の場合は 0.0 を書き込みたいと考えています。
フラグメントがジオメトリかどうかを見分ける簡単な方法はありますか? 多分を通してgl_FragCoord.z
?
ありがとう
flash - Flash AS3 Coloring Book - 特定の場所でのみクリック可能なムービークリップ (イベント リスナー)
私は塗り絵に取り組んでおり、ユーザーが選択した色に変更できる多くのムービークリップを含むムービークリップ (アウトライン) があります。ただし、ムービークリップの中には、どこでもクリックしてうまく機能するものもあれば、色を付けるために特定の場所をクリックする必要があるものもあるようです.
ここに例があります: http://jeffkilroy.com/hosted/softee/coloring.html
アイスクリームの 3 つのセクション (上、中、下) に注目してください。中央はムービークリップ内のどこからでもクリックできますが、上部と特に下部では、イベント リスナーをアクティブにするために特定のスポットをクリックする必要があります。
深さの問題かどうかはわかりません。その場合、少なくとも別のムービークリップがアクティブになると思いますが、何も起こらないようです。
助けていただければ幸いです。ソースもここにあります。