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最近のチュートリアルで、「textureObject」のミップマップを生成するためにこれに出会いました

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureObject);
glBindSampler(0, samplerObject);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

の使い方に疑問を持ちたい

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindSampler(0, samplerObject);

「glGenerateMipmap」を呼び出す前。この 2 行をコメントアウトすると、以前と同じ結果が得られるためです。

これらの行は、ミップマップを生成する前に適切なテクスチャ ユニットとサンプラーがバインドされていることを確認するためだけに存在しますか?

または、これらの行は実際に、選択するテクスチャ ユニットと、ミップマップを生成するために行うサンプリングの種類を示していますか?

この 2 行をスキップするとどうなりますか?

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