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Stage3D ゲームに鏡面反射を追加しようとしていますが、ほとんど機能していますが、実際の反射ステージで行われている数学を十分に把握しているとは思いません。
入射光ベクトルがあり、面法線があります。結果の反射ベクトルをどうするかはわかっていますが(正規化してから、プレーヤーの「カメラ」を指す正規化されたベクトルと内積します)、顔から元の光ベクトルを反射するAGALオペコードは何ですか?私はそれについて頭をつかむことができません。助けていただければ幸いです...

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Reflect() を持つ GLSL とは異なり、AGAL にはこれを行うためのヘルパーはありません。ただし、反射ベクトルを自分で計算することもできます。reflect ()の GLSL リファレンス ページでさえ、計算に使用される式について言及しています。

For a given incident vector I and surface normal N reflect returns the reflection direction calculated as I - 2.0 * dot(N, I) * N.
于 2013-10-08T14:34:24.637 に答える