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私は中学校のレゴ ロボティクス チームのコーチで、地元の FIRST レゴ リーグ大会に出場しています。私たちのチームにアジャイル方法論を導入することに興味があります。私が見た限りでは、これはぴったりのようで、実際のソフトウェア エンジニアリングで物事がどのように機能するかを学生に教えるのに非常に役立ちます。問題は、ソフトウェアとハ​​ードウェアの問題にアジャイルを適応させるいくつかの側面について、私が少し不安定であることです。

これが私がこれまでに持っているものです:

  • 競争では、ロボットは多くのレゴ構造物が置かれたテーブルに設置されます。これらは、さまざまな数のポイントに値するミッションを構成します。ロボットはベース エリアを離れ、何か (理想的には 1 つまたは複数のミッション) を実行し、戻ってきます。これは「ユーザー ストーリー」のように聞こえますが、私はすでに生徒たちにロボットに何をしてもらいたいかを書いてもらう計画を立てています。基本的に全てのミッションがバックログになります!
  • また、Planning Poker を使用して、それらを構築してプログラムするのがどれほど難しいかを見積もります。ただし、私たちのチームは週に 1 時間しかミーティングを行いません。時間の見積もりを設定する最良の方法は何ですか? 最小単位は 1 時間 2 分の 1 で、そこから上がると考えています。
  • これらのミッションはかなり複雑になる傾向があり、より単純なタスクに分割することでメリットが得られます。ユーザーストーリーを書くとき、それについて心配する必要がありますか? (そうでもないような…)
  • コーチとして、プロジェクトの所有者として行動する必要がありますか? それとも、チームの学生は、どのミッションまたはミッションの組み合わせが最も重要かを判断する任務を負わなければなりませんか?
  • 私たちのチームは少人数 (学生 8 人) であるため、スクラム マスターは 1 人が最適でしょうか?
  • 私たちのチームは小規模であるため、学生が必要に応じてテスターや開発者になっても問題ありませんか? (ダウンタイムの言い訳は避けたいです。)
  • 週に 1 時間しか会わないので、1 か月のスプリント期間が最適でしょうか?
  • また、テスト ファースト設計の概念についても検討してきました。素晴らしいように思えますが、用語がわかりません。生徒にロボットを設計させ、そのプログラムを最初にテストさせるにはどうすればよいでしょうか? それは適切でしょうか?

私はこれらが多くの質問であることを知っています。皆さんが私に与えることができるどんな助けも大歓迎です。ありがとう!

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それはクールなアイデアです。子供には少しフォーマルすぎるかもしれません。私は FIRST Robotics Challenge (高校版) のメンターを務めていますが、高校生をプロセスに参加させることさえ困難です。

ミッションがバックログであるというアイデアが気に入っています。目標/判断基準の 1 つは、どのミッションを選択するかについてチームがどのように戦略を立てたかです。そして、バックログに優先順位を付けることは、それについて話すための素晴らしい方法です.

Planning Poker について、これまでにやったことがある子供はいますか? 見積もりは大人でも難しいです:)。ただし、タスクに予想よりも時間がかかることを示すというアイデアは気に入っています。30分は大丈夫そうです。いくつかの小さなタスクを考慮して、15 分、30 分、または 1 時間を実行することもできます。クリーンアップのように:)。または、# kids on ask に時間を掛けます。

スクラムの前に、どのミッションを選択するかを誰が決めたのですか? 子供たちが何をするかを決めるというアイデアが好きです。製品所有者ではなく、信頼できるアドバイザーになることができます。プロダクトオーナーよりもスクラムマスターの方が良いと思います。スクラムマスターの方がコーチングの役割です。

もちろん、学生がテスターや開発者になっても大丈夫です!実際のスクラム チームの目標は、人々が参加し、必要なことは何でも行うことです。それがクロスファンクショナルチームの目標です。

4 週間のスプリント期間が適切だと思います。スプリント計画/ふりかえりに 1 週​​間、実際の作業に 3 週間。これがどのように行われたかを投稿していただければ幸いです。(これは StackOverflow よりも議論の余地がありますが、あなたの経験をChief Delphi (FIRST ロボティクス フォーラム) に投稿することを強くお勧めします。そうする場合は、そのリンクにコメントを追加してください!

最初の設計をテストすることができます。ミッションの成功の定義は何ですか? たとえば昨年、ロボットはまっすぐ進み、左に曲がり、ボウリングのピンに向かってボールをトスしなければなりませんでした。テストは、「ボウリングのピンが倒れていることを確認する」かもしれません。テスト駆動へのこの実世界のイントロはクールです!

私の一般的なアドバイスは、スクラムの一部を試してみることです。他のものよりも子供に適している可能性が高いものもあります。

于 2013-10-09T01:22:40.477 に答える
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スプリントの長さを 1 時間にした方がよいでしょう。これは学習にとってはるかに優れており、推定の問題を回避します。非常に短い振り返りと 1 日計画 (5 分) でレッスンを開始するだけです。

于 2013-11-11T14:15:34.943 に答える