私は中学校のレゴ ロボティクス チームのコーチで、地元の FIRST レゴ リーグ大会に出場しています。私たちのチームにアジャイル方法論を導入することに興味があります。私が見た限りでは、これはぴったりのようで、実際のソフトウェア エンジニアリングで物事がどのように機能するかを学生に教えるのに非常に役立ちます。問題は、ソフトウェアとハードウェアの問題にアジャイルを適応させるいくつかの側面について、私が少し不安定であることです。
これが私がこれまでに持っているものです:
- 競争では、ロボットは多くのレゴ構造物が置かれたテーブルに設置されます。これらは、さまざまな数のポイントに値するミッションを構成します。ロボットはベース エリアを離れ、何か (理想的には 1 つまたは複数のミッション) を実行し、戻ってきます。これは「ユーザー ストーリー」のように聞こえますが、私はすでに生徒たちにロボットに何をしてもらいたいかを書いてもらう計画を立てています。基本的に全てのミッションがバックログになります!
- また、Planning Poker を使用して、それらを構築してプログラムするのがどれほど難しいかを見積もります。ただし、私たちのチームは週に 1 時間しかミーティングを行いません。時間の見積もりを設定する最良の方法は何ですか? 最小単位は 1 時間 2 分の 1 で、そこから上がると考えています。
- これらのミッションはかなり複雑になる傾向があり、より単純なタスクに分割することでメリットが得られます。ユーザーストーリーを書くとき、それについて心配する必要がありますか? (そうでもないような…)
- コーチとして、プロジェクトの所有者として行動する必要がありますか? それとも、チームの学生は、どのミッションまたはミッションの組み合わせが最も重要かを判断する任務を負わなければなりませんか?
- 私たちのチームは少人数 (学生 8 人) であるため、スクラム マスターは 1 人が最適でしょうか?
- 私たちのチームは小規模であるため、学生が必要に応じてテスターや開発者になっても問題ありませんか? (ダウンタイムの言い訳は避けたいです。)
- 週に 1 時間しか会わないので、1 か月のスプリント期間が最適でしょうか?
- また、テスト ファースト設計の概念についても検討してきました。素晴らしいように思えますが、用語がわかりません。生徒にロボットを設計させ、そのプログラムを最初にテストさせるにはどうすればよいでしょうか? それは適切でしょうか?
私はこれらが多くの質問であることを知っています。皆さんが私に与えることができるどんな助けも大歓迎です。ありがとう!