1

サードパーソン タンク シューティング ゲームを書いていますが、ネットワーキングについて質問します。

1/ P2P はプレーヤーにとって公平であると思います。なぜなら、クライアント/サーバーは、近くのプレーヤーの ping が低く、別のプレーヤーの ping が高いのに対し、プレーヤーの各ペア (同じ距離) で ping がほぼ同じだからです。それは本当ですか?

2/ ゲームは楽しむためのものなので、クライアントを信頼できます。また、クライアントを信頼できる場合、クライアントを信頼できない従来のモデルよりも優れたラグ補償のテクニックはありますか?

4

1 に答える 1

1

私は、他のゲームと同じようにネットワークを使用するプログラムを開発しており、2 つを組み合わせて使用​​しています。

当社のクライアント プログラムは、専用サーバーによって処理されるバックグラウンド プロセスでサーバーとして機能します。

そのため、p2p ではなく、接続が最も強いクライアントが他のクライアントのサーバーになります。専用サーバーがその決定を行い、他のすべてのクライアントに接続情報を提供します。

于 2013-10-09T05:27:10.907 に答える