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マルチサンプリングの単純な解釈は、たとえば、8x MSAA には、すべての複製サンプルについて、マルチサンプリングされていないフレームバッファの 8 倍のスペースを必要とするフレームバッファが必要であることを意味します。最新のビデオ カードは 32x MSAA もサポートするため、1600x1200 出力のカラー バッファだけで 1600・1200・4・32 = ~245 MB を使用することになります。

これは実際にそうですか?つまり、潜在的なメモリの最適化は実装に依存する可能性が高いことを認識していますが、これに関する情報はありますか? マルチサンプリングされたテクスチャを割り当てるなど、非常に意識する必要がありますか? (これが私の主な質問です。)

私は OpenGL のコンテキストで質問していますが、これが DirectX と OpenGL の間で異なるとは思いません。

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