sf::RectangleShapes (タイルベースのゲーム用) の 2 次元配列であるオブジェクトがあります。本来は雲に見えるはずなので、ぼかしを加えたいと思います。現在の外観は次のとおりです。

そして、私はそれを次のようにしたい:

本能的に、低レベルでこのぼかし効果を達成しているように見えます。雲オブジェクトをバッファーに描画してから、ぼかしオブジェクトをバッファーに適用する必要があります。しかし、SFML がすでにこれを行っているかどうかはわかりません。
私のメインループには、これがあります:
    for( CloudIterator it = clouds.begin(); it != clouds.end(); it++ ) {
        window.draw(**it);
    }
私が置き換えたいと思っているもの:
    for( CloudIterator it = clouds.begin(); it != clouds.end(); it++ ) {
        window.draw(**it, &blurShader);
    }
次のGLSLファイルからblurShaderがロードされる場所:
    uniform sampler2D texture;
    uniform float blur_radius;
    void main()
    {
        vec2 offx = vec2(blur_radius, 0.0);
        vec2 offy = vec2(0.0, blur_radius);
        vec4 pixel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy)               * 4.0 +
                     texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy - offx)        * 2.0 +
                     texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy + offx)        * 2.0 +
                     texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy - offy)        * 2.0 +
                     texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy + offy)        * 2.0 +
                     texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy - offx - offy) * 1.0 +
                     texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy - offx + offy) * 1.0 +
                     texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy + offx - offy) * 1.0 +
                     texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy + offx + offy) * 1.0;
        gl_FragColor =  gl_Color * (pixel / 16.0);
    }
ただし、結果は完全に黒い雲です。GLSL ファイルで参照されているテクスチャは、ロードする必要がありますか?
これらの雲オブジェクトの描画コードは次のようになり、 sf::Drawable からオーバーロードされます。
void Cloud::draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const {
    states.transform *= getTransform();
    ...loop to draw various sf::RectangleShape's in the Cloud...
}
だから、私はうまくいくだろう少し素朴かもしれませんwindow.draw(**it, &blurShader)。Cloud::draw 関数でシェーダーを取得して適用する必要がありますか?