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次のように定義された正方形があるとします。

typedef struct {
float Position[3];
float Color[4];
} Vertex;

const Vertex Vertices[] = {
{{2, 0, 0}, {1, 0, 0, 1}},
{{4, 0, 0}, {1, 0, 0, 1}},
{{4, 2, 0}, {1, 0, 0, 1}},
{{2, 2, 0}, {1, 0, 0, 1}}
};

const GLubyte Indices[] = {
0, 1, 2,
2, 3, 0
};

そして、次の射影とモデルビューの行列を適用しています:

- (void)update {

//Projection matrix.
float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height);
projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(_projectionAngle), aspect, 4.0f, 10.f);
self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;

//Modelview matrix.
modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(_xTranslation, _yTranslation, -7.0);
self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;

}

ユーザーが画面をタップしたオブジェクトのピクセルの色を読みたいと思います。次のように glReadPixels と組み合わせて glkMathUnproject を試していますが、glReadPixels はタップ ポイントに対して正しくない色の値を返します。

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint tapLoc = [touch locationInView:self.view];

bool testResult;

GLint viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);

GLKVector3 nearPt = GLKMathUnproject(GLKVector3Make(tapLoc.x, (tapLoc.y-1024)*-1, 0.0), modelViewMatrix, projectionMatrix, &viewport[0] , &testResult);

GLKVector3 farPt = GLKMathUnproject(GLKVector3Make(tapLoc.x, (tapLoc.y-1024)*-1, 1.0), modelViewMatrix, projectionMatrix, &viewport[0] , &testResult);

farPt = GLKVector3Subtract(farPt, nearPt);

GLubyte pixelColor[4];
glReadPixels(farPt.v[0], farPt.v[1], 1, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pixelColor[0]);
NSLog(@"pixelColor %u %u %u %u", pixelColor[0],pixelColor[1],pixelColor[2], pixelColor[3]);

}

ピクセルの色を正確に取得する方法を教えてもらえますか?

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cocos2d を調べて、次の検査をどのように行っているかを確認してください。

タップされたピクセルの色を取得するために使用しているコードを次に示します。それが役に立てば幸い。

実際にはシーン全体で実行するようにコードを少し変更しましたが、特定のノードで同じことを行うことができます。その場合は、適切に表示されるように、{0,0} のアンカー ポイントと恒等変換を使用して必ず {0,0} に変換し、完了したらリセットしてください。

    CCScene *runningScene = [CCDirector sharedDirector].runningScene;
    CGRect boundingBox = runningScene.boundingBox;
    CCRenderTexture *renderTexture = [[CCRenderTexture alloc] initWithWidth:(int)CGRectGetWidth(boundingBox)
                                                                     height:(int)CGRectGetHeight(boundingBox)
                                                                pixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888];
    [renderTexture begin];

    [runningScene visit];

    // Get the colour of the pixel at the touched point
    CGPoint location = ccp((point.x - CGRectGetMinX(boundingBox)) * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(),
                           (point.y - CGRectGetMinY(boundingBox)) * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR());
    UInt8 data[4];
    glReadPixels((GLint)location.x,(GLint)location.y, 1, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

    [renderTexture end];

    // data[0] = R
    // data[1] = G
    // data[2] = B
    // data[3] = A
于 2013-10-21T10:23:47.637 に答える