まず何をしようとしているのかを説明します。
マテリアルが添付されたオブジェクトがあります。カメラから投影された光線があり、それがオブジェクトと衝突したときに、そのオブジェクトのマテリアルを別の 2 番目のオブジェクトに配置したいと考えています。これは私が取り組んでいるものです。
現在、マテリアルがオブジェクト 1 から離陸してオブジェクト 2 に配置される前に、ユーザーがオブジェクト上に光線を長時間保持することで、これを拡張しようとしています。いくつかの問題があります。
タイマーが割り当てられた時間に近づくと、光線が当たるのをやめたように見え、ハイライト (光線がオブジェクトに触れたときに表示される) が消えます。次に、オブジェクトから目をそらして振り返ると、時間をリセットする代わりに、マテリアルがすぐに別のオブジェクトに表示されます。そのため、タイマーを適切にリセットしていない可能性があります。
実際、これはタイマーに関係していると確信しています。レイが何もヒットしていない場合でも、マテリアル変更イベントがトリガーされるようです。
誰かが私のコードを見て教えてくれませんか?
光線が当たったオブジェクトをチェックし、そのマテリアルを正しいオブジェクトにキャストするメソッド
void CastRay()
{
if(hit.collider.gameObject.tag == "Colour1" && change_material == true)
{
new_colour1.ChangeObjectMaterialColour(hit.collider.gameObject.renderer.material.color);
var colums = GameObject.FindGameObjectsWithTag("column");
foreach( GameObject c in colums)
c.GetComponent<MeshRenderer>().materials[1].color = new_colour1.orignalMaterial;
}
}
void ResetTimer()
{
start_time = Time.time;
running_time = 0f;
track_timer = false;
}
光線が当たったオブジェクトをハイライトするコード:
void HighLight(GameObject nextHitObject)
{
// Case1: Last ray and new ray both hit objects
if(lastHitObject != null && nextHitObject != null)
{
//1a: same objects, do nothing
if(lastHitObject.tag == nextHitObject.tag)return;
{ //1b: different objects, swap highlight texture
lastHitObject.renderer.material = oldMat;
lastHitObject = nextHitObject;
oldMat = lastHitObject.renderer.material;
lastHitObject.renderer.material = highlight_material;
track_timer = true;
return;
}
}
// Case2: Last ray hit nothing, new ray hit object.
if(lastHitObject == null && nextHitObject != null)
{
ResetTimer();
lastHitObject = nextHitObject;
oldMat = lastHitObject.renderer.material;
lastHitObject.renderer.material = highlight_material;
track_timer = true;
if(spawned_amount == 0)
{
StatusBar();
}
return;
}
// Case3: Last ray hit something, new ray hit nothing
if(lastHitObject != null && nextHitObject == null)
{
lastHitObject.renderer.material = oldMat;
lastHitObject = null;
track_timer = false;
return;
}
else
{
spawned_amount = 0;
Destroy (GameObject.FindWithTag("StatusBar"));
change_material = false;
}
}
タイマーコード
void Check(bool updateTimer)
{
if(updateTimer)
{
start_time = Time.time - end_time;
running_time += Time.deltaTime;
if ( running_time >= end_time )
{
track_timer = false;
}
}
else
end_time = Time.time;
}
start_time が 4 秒を超えたら、変更マテリアル bool を true に設定する必要がある最後のメソッド。
void StatusBar()
{
if(start_time >= 4)
{
spawned_amount = 0;
Debug.Log("status bar function");
change_material = true;
Debug.Log("chaging amterial");
}
else
{
change_material = false;
ResetTimer();
Debug.Log("resetting timer");
}
}