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次の機能コードがあります。

D3DXVECTOR3 Mouse::GetClickDirection(D3DXMATRIX projMatrix, D3DXMATRIX viewMatrix, D3DXVECTOR3 cameraPosition)
{
    POINT mousePoint;
    GetCursorPos(&mousePoint);

    ScreenToClient(hwnd, &mousePoint);

    float x = ((mousePoint.x * 2.0f) / (float)backBufferWidth) - 1.0f;
    float y = ((mousePoint.y * -2.0f) / (float)backBufferHeight) + 1.0f;

    D3DXVECTOR3 mouseClip = D3DXVECTOR3(x, y, 1.0f);

    D3DXMATRIX invViewMatrix;
    D3DXMatrixInverse(&invViewMatrix, 0, &viewMatrix);

    D3DXMATRIX invProjMatrix;
    D3DXMatrixInverse(&invProjMatrix, 0, &projMatrix);

    D3DXMATRIX inversedMatrix = invViewMatrix * invProjMatrix;

    D3DXVECTOR3 mouseWorldSpace;
    D3DXVec3TransformCoord(&mouseWorldSpace, &mouseClip, &inversedMatrix);

    D3DXVECTOR3 direction = mouseWorldSpace - cameraPosition;

    D3DXVec3Normalize(&direction, &direction);

    system("CLS");
    std::cout << "sX: " << x << std::endl;
    std::cout << "sY: " << y << std::endl;

    std::cout << "X: " << direction.x << std::endl;
    std::cout << "Y: " << direction.y << std::endl;
    std::cout << "Z: " << direction.z << std::endl;

    return direction;
}

ユーザーが DirectX 3D アプリでクリックした x および y スクリーン ポイントに基づいて、指向性レイを計算して作成しようとしています。これまでのところ、Z 値が常に約 0.9 であるため、印刷された結果は私の計算が間違っていることを示しているようで、その理由はわかりません。ここで私は正確に何を間違っていますか?助けてください。ありがとう

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逆行列の計算が逆だと思います。

D3DXMATRIX inversedMatrix = invProjMatrix * invViewMatrix;
于 2013-10-29T19:27:11.643 に答える