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iOS OpenGL ES 2.0 のまったく新しい機能です。単純な長方形を描くことで、画面 (iPad) の境界を正確に識別しようとしています。私が見つけたものから、iPad 画面の寸法は 768 x 1024 のように見えます。ただし、私の画面は正しく覆われていません (問題がある場合は、横向きモードで描画していることに注意してください)。

頂点間の相互作用と、射影行列コマンドの使用方法がわかりません。

「self.baseEffect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(0, FRAME_WIDTH*2, 0, FRAME_HEIGHT*2, 0, 0);」

この行を削除すると、長方形は左下を原点としてレンダリングされます。しかし、そのままにしておくと、左下からレンダリングされるように見えますが、寸法が大きすぎて、予測どおりに変更する方法がわかりません。

ご覧のとおり、私は非常に混乱しています。正確な画面サイズを取得する最良の方法は何ですか。画面に他のオブジェクトを適切に配置するには、これが必要です。ありがとう!

#import "ViewController.h"

typedef struct {
    GLKVector3 positionCoordinates;
    GLKVector2 textureCoordinates;
} VertexData;

#define FRAME_HEIGHT 768.0f
#define FRAME_WIDTH 1024.0f

VertexData vertices[] = {
    { {       0.0f,         0.0f, 0.0f}, {0.0f, 0.0f} },   // bottom left
    { {FRAME_WIDTH,         0.0f, 0.0f}, {1.0f, 0.0f} },   // bottom right
    { {       0.0f, FRAME_HEIGHT, 0.0f}, {0.0f, 1.0f} },   // top left
    { {       0.0f, FRAME_HEIGHT, 0.0f}, {0.0f, 1.0f} },   // top left
    { {FRAME_WIDTH,         0.0f, 0.0f}, {1.0f, 0.0f} },   // bottom right
    { {FRAME_WIDTH, FRAME_HEIGHT, 0.0f}, {1.0f, 1.0f} }    // top right
};

@interface ViewController ()

@property (nonatomic, strong) EAGLContext *context;
@property (nonatomic, strong) GLKBaseEffect *baseEffect;

@end

@implementation ViewController {
    GLuint _vertexBufferID;
}

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.

    self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    GLKView *view = (GLKView *) self.view;
    view.context = self.context;
    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];

    self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    self.baseEffect.useConstantColor = YES;
    self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    self.baseEffect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(0, FRAME_WIDTH*2, 0, FRAME_HEIGHT*2, 0, 0);

    glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

    glGenBuffers(1, &_vertexBufferID);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBufferID);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), offsetof(VertexData, positionCoordinates));

}

- (void)didReceiveMemoryWarning
{
    [super didReceiveMemoryWarning];
    // Dispose of any resources that can be recreated.
}

#pragma mark - GKLView delegate methods

- (void) glkView: (GLKView *) view drawInRect:(CGRect)rect{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    [self.baseEffect prepareToDraw];

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}

- (void) update {

}

@end
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2 に答える 2

0

画面の寸法は次の方法で取得できます。

CGSize screenSize = [UIScreen mainScreen].bounds.size;

ただし、アプリケーションの起動中にこれを使用する場合は注意してください。

現在のView Controllerの向きを取得するには:

[UIViewController interfaceOrientation] 

デバイスの向きを取得するには:

[[UIDevice currentDevice] orientation]

... また ...

[[UIApplication sharedApplication] statusBarOrientation];

あなたの場合、持っている EAGLView の境界を単純に使用できます。

CGSize viewSize = self.view.bounds.size
于 2013-10-30T17:03:26.900 に答える