更新; - j=0 から j=i に変更すると、滑らかなフレーム レートで最大 700 個のパーティクルが許可されます
Vector2 で位置を宣言し、Vector2 で速度を宣言する数百の粒子で 2D 水をシミュレートしようとしています。
衝突検出に関しては、ピタゴラスの定理のみを使用しているにもかかわらず、私のプログラムは 450 を超える粒子を持つことを嫌います。
メインクラスでの衝突検出は次のとおりです。
for (int i = 0; i < particleList.Count; i++)
{
for (int j = 0; j < particleList.Count; j++)
{
if (distanceBetween(particleList[i].position, particleList[j].position) < reactDistance)
{
if (particleList[i].position.X > particleList[j].position.X) //x axis
{
particleList[i].velocity.X += repelSpeed;
particleList[j].velocity.X -= repelSpeed;
particleList[i].position.X -= attractSpeed;
particleList[j].position.X += attractSpeed;
}
else
{
particleList[i].velocity.X -= repelSpeed;
particleList[j].velocity.X += repelSpeed;
particleList[i].position.X += attractSpeed;
particleList[j].position.X -= attractSpeed;
}
if (particleList[i].position.Y > particleList[j].position.Y) //y axis
{
particleList[i].velocity.Y += repelSpeed;
particleList[j].velocity.Y -= repelSpeed;
particleList[i].position.Y -= attractSpeed;
particleList[j].position.Y += attractSpeed;
}
else
{
particleList[i].velocity.Y -= repelSpeed;
particleList[j].velocity.Y += repelSpeed;
particleList[i].position.Y += attractSpeed;
particleList[j].position.Y -= attractSpeed;
}
}
}
}
distanceBetween(v1, v2) メソッドは次のとおりです。
public float distanceBetween(Vector2 a, Vector2 b)
{
float xDist, yDist, distTo;
if (a.X > b.X) //x axis
{
xDist = a.X - b.X;
}
else
{
xDist = b.X - a.X;
}
if (a.Y > b.Y) //y axis
{
yDist = a.Y - b.Y;
}
else
{
yDist = b.Y - a.Y;
}
distTo = (float)(Math.Sqrt((xDist * xDist) + (yDist * yDist)));
return distTo;
}
Vector2.Distance(v1, v2) は目に見えるパフォーマンスの変化をもたらしません。
AttractSpeed が一体何をするのか疑問に思っているなら; 水の集まりを形成しようとするのは私の貧弱な試みです. どうすればいいのかわからない。
最終的には、次のようなものが必要です: http://grantkot.com/MPM/Liquid.html