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私の質問は次のとおりです。

スクリプト言語とゲーム開発/プログラミング

私が聞きたいのは、スクリプト言語をゲームに埋め込む深い根拠です。ウィキペディアをチェックすると:

http://en.wikipedia.org/wiki/Freescape

次に、80 年代の 3D エンジンが埋め込みスクリプト言語を使用していたことがわかります。たとえば、ZX Spectrum 48 で実行されているゲームには、スクリプト言語用の組み込みインタープリターがありました。スクリプト言語の埋め込みがこれほど長い間人気を保っていることは、スクリプト言語をゲームに埋め込む根深い理由があることを暗示しているようです。80 年代から現在に至るまで、そうする理由は何ですか? それとも理由が変わった?参照されている質問で与えられた答えは、過去のコンピューティング時代の状況にすべて当てはまるとは限りません。

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過去のすべての理由をよく知っているわけではありませんが、現在のすべての理由は、80 年代のハードウェア/ツールからのゲーム開発に適用できると想像できます。「コンポーネント」を再利用して編集する方が簡単かつ迅速であり、さまざまなタスクをより簡単に達成できます。

スクリプティングにより、より優れたゲームのプロトタイプを作成できます。新しい機能や構成をテストするためだけに (プロトタイプ) ゲームをコンパイルすると、時間がかかりすぎることがあります。スクリプトを使用すると、オンザフライで再プログラミングし、必要なものを (再) テストできます。今も大差ありません。理由はあまり変わらないようです。ゲーム (特別な「トリプル A」ゲーム) が以前よりもはるかに複雑になっているため、主な理由はおそらく残っています。

于 2013-11-06T20:09:44.630 に答える
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スクリプティングのすべての利点は、今では等しく適用されています。したがって、次のポイントをすぐに獲得できます。

  • 関心の分離— 特定のゲームがコードの本体とは別のプロジェクトになるため、レベル デザイナーとエンジン プログラマーが言葉を交わす必要はほとんどありません。と
  • プロトタイピングと実験の高速化— Freescape のスクリプト言語はバイト コードにコンパイルされますが、スクリプトはゲーム全体の重量に対して非常に短い傾向があるため、変更を試す方が高速です。

さらに、Freescape エンジンは、当時としては大規模で費用のかかる開発でした。最新の製品のほとんどが 1 ~ 2 か月かかるのに対し、彼らは 14 か月を費やしました。すべてのゲーム ロジックをスクリプト化することで、重要な二次目標である移植性が達成されました。

最初の Freescape ゲームである Driller は、すべてのリリースでまったく同じデータとスクリプトを使用しています。彼らは、Spectrum、CPC、C64、Amiga、および PC (アセンブリ言語で作成する必要があるプロジェクトの合計 4 つの CPU アーキテクチャ) 用にそれを構築する必要がありましたが、それが完了すると、ゲーム ロジックは、一度作成すればどこでも実行できます。その後のゲームを構築し、ボード全体で同時にリリースすることが非常に簡単になりました。

3D Construction Kit を数えると、その後 4 年間で 5 つの主要なゲームと 2 つのマイナーなゲーム (どちらもメイン タイトルの再リリースを促進するための Total Eclipse II と Castle Master II) を公開することができました。

人々が高水準言語を使用し、一般的にハードウェアから隔離されている現在、移植性はそれほど問題ではありませんが、プロトタイピングと分離はこれまでと同様に重要です。

于 2013-12-16T23:28:57.240 に答える