スクリプティングのすべての利点は、今では等しく適用されています。したがって、次のポイントをすぐに獲得できます。
- 関心の分離— 特定のゲームがコードの本体とは別のプロジェクトになるため、レベル デザイナーとエンジン プログラマーが言葉を交わす必要はほとんどありません。と
- プロトタイピングと実験の高速化— Freescape のスクリプト言語はバイト コードにコンパイルされますが、スクリプトはゲーム全体の重量に対して非常に短い傾向があるため、変更を試す方が高速です。
さらに、Freescape エンジンは、当時としては大規模で費用のかかる開発でした。最新の製品のほとんどが 1 ~ 2 か月かかるのに対し、彼らは 14 か月を費やしました。すべてのゲーム ロジックをスクリプト化することで、重要な二次目標である移植性が達成されました。
最初の Freescape ゲームである Driller は、すべてのリリースでまったく同じデータとスクリプトを使用しています。彼らは、Spectrum、CPC、C64、Amiga、および PC (アセンブリ言語で作成する必要があるプロジェクトの合計 4 つの CPU アーキテクチャ) 用にそれを構築する必要がありましたが、それが完了すると、ゲーム ロジックは、一度作成すればどこでも実行できます。その後のゲームを構築し、ボード全体で同時にリリースすることが非常に簡単になりました。
3D Construction Kit を数えると、その後 4 年間で 5 つの主要なゲームと 2 つのマイナーなゲーム (どちらもメイン タイトルの再リリースを促進するための Total Eclipse II と Castle Master II) を公開することができました。
人々が高水準言語を使用し、一般的にハードウェアから隔離されている現在、移植性はそれほど問題ではありませんが、プロトタイピングと分離はこれまでと同様に重要です。