これがあまりにも多くのコード ダンプに見えないことを願っていますが、なぜこれが機能しないのかについてはまったくわかりません。glGetError() からエラーを取得しようとしましたが、常に 0 を返すようです。問題に影響を与えていると思われるコードのみを含めようとしました。これを使用した他のほとんどの状況では、他のコードが正常に機能していたためです。
とにかく、最初にコードを書いてください:
これは私のメインのレンダリング ループです。
float rotate = 0.0f;
void Render(SDL_Window *window)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(-2,-2,-10, 0,0,0, 0,1,0);
glRotatef(rotate, 0, 1, 0);
// Start drawing
glUseProgramObjectARB( *shader->GetShaderProgram() );
texture->EnableTexture( *shader->GetShaderProgram(),"tex" );
cube->Render();
SDL_GL_SwapWindow(window);
rotate = rotate+1;
glUseProgramObjectARB(0);
}
これは私のオブジェクトです render(cube->Render()):
void Object3DVBO::Render()
{
//Bind the buffers and tell OpenGL to use the Vertex Buffer Objects (VBO's), which we already prepared earlier
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboID);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, texcoordsID);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, normalID);
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, indiceID);
//Enable states, and render (as if using vertex arrays directly)
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
if(textureid > 0) {
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Turn on Texturing
//glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);
}
//Draw the thing!
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
//restore the GL state back
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
if(textureid > 0) {
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // Turn off Texturing
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);
}
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0); //Restore non VBO mode
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);
};
これは、VBO を初期化するためのコードです。
void Object3DVBO::SetVBO()
{
// Vertices:
glGenBuffersARB(1, &vboID);
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboID);
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLfloat)*vertices.size(), &vertices, GL_STATIC_DRAW_ARB );
// Vertices:
glGenBuffersARB(1, &indiceID);
glBindBufferARB( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, indiceID);
glBufferDataARB( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLubyte)*indices.size(), &indices, GL_STATIC_DRAW_ARB );
// Normals:
glGenBuffersARB(1, &normalID);
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, normalID);
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLfloat)*normals.size(), &normals, GL_STATIC_DRAW_ARB );
// Texture coordinates:
glGenBuffersARB(1, &texcoordsID);
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, texcoordsID);
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLfloat)*texCoords.size(), &texCoords, GL_STATIC_DRAW_ARB );
vertices.clear();
normals.clear();
texCoords.clear();
indices.clear();
}
そして最後に、テキストファイルで作成した最も単純なモデル:
mesh:
-0.5 -0.5 0.0
0.5 -0.5 0.0
0.5 0.5 0.0
-0.5 0.5 0.0
normals:
0 0 -1
0 0 -1
0 0 -1
0 0 -1
texcoords:
0.0 0
1.0 0
1.0 1.0
0.0 1.0
indices:
0 0 0 1 1 1 2 2 2 0 0 0 2 2 2 3 3 3
end:
この外側にあるのは、テキストファイルを読み取り、関数からのベクトルに格納することです。オブジェクトのヘッダー ファイルは次のとおりです。
class Object3DVBO
{
public:
Object3DVBO(const char* objectfilename, GLuint textureid);
~Object3DVBO();
void Render();
private:
GLuint vboID,
texcoordsID,
normalID,
textureid,
indiceID;
int vertCount,
indexCount;
std::vector<GLfloat> vertices;
std::vector<GLfloat> normals;
std::vector<GLfloat> texCoords;
std::vector<GLubyte> indices;
void ConvertToReadable( std::vector<GLfloat> v, std::vector<GLfloat> n, std::vector<GLfloat> tc, std::vector<GLint> i);
void ReadObjectData( const char* objectfilename);
void SetVBO();
};
他の部分は、シェーダーペアとテクスチャに対して基本的に同じことを行うためのもので、これらは正常に動作しているようです (シェーダーは現在バージョン 120 のみであるため、ftransform() などを使用しています)。
私が抱えている問題は、インデックスを使用してこのコードと glDrawElements を使用すると、黒い画面が表示され (どこにもエラーはありません)、glDrawArrays に切り替えると機能することです (または、少なくとも何かが表示されます。多くのチュートリアル、例を読みましたおよび他のSOの投稿が私が間違っていることを見つけようとしていますが、これまでのところ、ソリューション/チュートリアルのどれも違いをもたらしていません。
これは教育目的で行っているため、glDrawElements とインデックスを使用する必要があります。どんな助けでも大歓迎です!
Ps。SDL バージョンについて疑問に思っている人がいれば、その SDL2.