3D の概念と OpenGL に関する本を読んでいます。この本では、常にワールド スペース、アイ スペースなどについて説明しています。
パソコンのモニター画面の中の世界とは?
ワールド空間とは?
アイスペースとは?投影と同義ですか?
3D の概念と OpenGL に関する本を読んでいます。この本では、常にワールド スペース、アイ スペースなどについて説明しています。
パソコンのモニター画面の中の世界とは?
ワールド空間とは?
アイスペースとは?投影と同義ですか?
ワールド空間は、ワールド内のすべてが絶対座標に配置される (任意に選択された) 参照フレームです。
ローカル空間は、ローカル座標系を基準とした座標で、参照の別のローカル座標系に相対的な空間です。
たとえば、モデルのメッシュは、モデルのローカル座標系に関連して構築されます。ワールド内でモデルを移動しても、モデルを構成するポイントの相互の相対位置は変わりません。しかし、彼らは世界の中で変化します。
したがって、ローカル空間からワールド空間へのモデルからワールドへの変換が存在します。
目 (またはビュー) 空間は、見る人が見る世界です。つまり、世界のすべての物の位置は、(任意の) 世界座標系ではなく、見る人に関係しています。
ビュー スペースは、任意に選択されないため、やや特殊です。(0, 0, 0)
ビュー空間の座標はビューアーの位置で、特定の方向 (通常は に平行Z
) がビューの方向です。
したがって、世界からビューへの変換が存在します。ここで、視聴者は常にビュー空間の原点にいるため、視点の設定は、ワールドからビューへの変換を定義することによって行われます。
グラフィックス ワールド空間をレンダリングする目的ではほとんど役に立たないため、通常はモデルからワールドへの変換とワールドからビューへの変換を 1 つのモデルからビューへの変換に結合します。
目 (またはビュー) 空間は射影ではないことに注意してください。投影は、ビューからクリップへの空間を変換する別の投影変換によって行われます。
これを読む必要があります: http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/
そのチュートリアルでは、「アイ スペース」の代わりに「カメラ スペース」という用語を使用していますが、それらは同じです。