たとえば、cocos2D では次のようになります。
- (void)update:(ccTime)delta
誰かがこれらのタイム デルタまたはタイムスタンプが何のために使用されているかを説明できますか? ゲームの世界が更新される方法とどのように関連していますか? fps が確実にわからないため、 -update 呼び出しに基づくインクリメンタル プロパティ更新だけに頼るべきではないのでしょうか?
たとえば、cocos2D では次のようになります。
- (void)update:(ccTime)delta
誰かがこれらのタイム デルタまたはタイムスタンプが何のために使用されているかを説明できますか? ゲームの世界が更新される方法とどのように関連していますか? fps が確実にわからないため、 -update 呼び出しに基づくインクリメンタル プロパティ更新だけに頼るべきではないのでしょうか?
フレーム独立の動きを作る上で重要です。通常、最後の update 呼び出しからの時間を考慮したキャラクターの動き。
これは、さまざまなパフォーマンスのデバイス間でゲームが同じように動作するようにするためです。フレームごとに 1 ピクセルずつキャラクターを動かすと、60 fps で動作するデバイスでは、キャラクターは 30 fps のデバイスの 2 倍の速さで移動します。
たとえば、デルタ時間によってすべての移動コードに影響を与えることにより、すべてのデバイスが同じように動作するようにします。
動きのフレームレートを独立させるのは簡単です。移動ベクトルに deltaTime を掛けるなどの方法でこれを実現できます。