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アプリでテキストをレンダリングするための次のコードがあります。最初にワールド内のマウス座標を取得し、次にそれらの座標を使用してテキストをワールド内に配置します。これにより、マウスの位置に従います。

編集:コード例にbuildfont()関数を追加しました:

GLvoid BuildFont(GLvoid)                                // Build Our Bitmap Font
{
    HFONT   font;                                       // Windows Font ID
    HFONT   oldfont;                                    // Used For Good House Keeping

    base = glGenLists(96);                              // Storage For 96 Characters

    font = CreateFont(  -12,                            // Height Of Font
                        0,                              // Width Of Font
                        0,                              // Angle Of Escapement
                        0,                              // Orientation Angle
                        FW_NORMAL,                      // Font Weight
                        FALSE,                          // Italic
                        FALSE,                          // Underline
                        FALSE,                          // Strikeout
                        ANSI_CHARSET,                   // Character Set Identifier
                        OUT_TT_PRECIS,                  // Output Precision
                        CLIP_DEFAULT_PRECIS,            // Clipping Precision
                        ANTIALIASED_QUALITY,            // Output Quality
                        FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH,      // Family And Pitch
                        "Verdana");                     // Font Name (if not found, its using some other font)

    oldfont = (HFONT)SelectObject(hDC, font);           // Selects The Font We Want
    wglUseFontBitmaps(hDC, 32, 96, base);               // Builds 96 Characters Starting At Character 32
    SelectObject(hDC, oldfont);                         // Selects The Font We Want
    DeleteObject(font);                                 // Delete The Font
}

GLvoid glPrint(const char *fmt, ...){
    char text[256];
    va_list ap;
    if (fmt == NULL) return;
    va_start(ap, fmt);
        vsprintf(text, fmt, ap);
    va_end(ap);
    glPushAttrib(GL_LIST_BIT);  
    glListBase(base - 32);  
    glCallLists(strlen(text), GL_UNSIGNED_BYTE, text);
    glPopAttrib();
}

...

glPushMatrix();
    glColor4f(0,0,0,1);
    // X-1 wont work because these are the world coordinates:
    glRasterPos2d(MousePosX-1, MousePosY);
    glPrint("TEST");

    glColor4f(1,1,0,1);
    glRasterPos2d(MousePosX, MousePosY);
    glPrint("TEST");
glPopMatrix();

しかし、複数行のテキスト、または「境界線」のあるテキスト(上記のコードのように)または背景のあるテキスト(背景と区別しやすいように)をレンダリングしたいのですが、どうすればよいですか?

ピクセル単位で移動する方法を知っておく必要があるので、3Dレンダリングプロジェクションの上に2Dプロジェクションビューを使用せずに、画面上の位置を正確に変更できます...できるだけシンプルにしたいだけです。

テキストの下にクワッドを描画しようとしましたが、もちろんワールド座標を使用しているため機能しません...カメラを回転させてもテキストがテキストの背景に沿って移動しません...解決策は、3Dプロジェクションの上に別のプロジェクションを作成することです。

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小さなアプリケーションでデバッグテキストをレンダリングするために使用するコードの小さなスニペットを次に示します。

void
renderText(float x, float y, const char* text) {
    int viewport[4];
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    glOrtho(viewport[0], viewport[2], viewport[1], viewport[3], -1, 1);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glRasterPos2f(x, viewport[3] - y);
    const int length = (int)strlen(text);
    for (int i = 0; i < length; ++i) {
        glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15, text[i]);
    }
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glPopMatrix();
    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );   
    glPopMatrix();
}

xyは、文字列の目的のウィンドウ座標です。glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15, ...)は、9x15ピクセルの大きなビットマップ文字をレンダリングするGLUTのユーティリティ関数です。

于 2010-01-14T20:39:07.743 に答える