アプリでテキストをレンダリングするための次のコードがあります。最初にワールド内のマウス座標を取得し、次にそれらの座標を使用してテキストをワールド内に配置します。これにより、マウスの位置に従います。
編集:コード例にbuildfont()関数を追加しました:
GLvoid BuildFont(GLvoid) // Build Our Bitmap Font
{
HFONT font; // Windows Font ID
HFONT oldfont; // Used For Good House Keeping
base = glGenLists(96); // Storage For 96 Characters
font = CreateFont( -12, // Height Of Font
0, // Width Of Font
0, // Angle Of Escapement
0, // Orientation Angle
FW_NORMAL, // Font Weight
FALSE, // Italic
FALSE, // Underline
FALSE, // Strikeout
ANSI_CHARSET, // Character Set Identifier
OUT_TT_PRECIS, // Output Precision
CLIP_DEFAULT_PRECIS, // Clipping Precision
ANTIALIASED_QUALITY, // Output Quality
FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, // Family And Pitch
"Verdana"); // Font Name (if not found, its using some other font)
oldfont = (HFONT)SelectObject(hDC, font); // Selects The Font We Want
wglUseFontBitmaps(hDC, 32, 96, base); // Builds 96 Characters Starting At Character 32
SelectObject(hDC, oldfont); // Selects The Font We Want
DeleteObject(font); // Delete The Font
}
GLvoid glPrint(const char *fmt, ...){
char text[256];
va_list ap;
if (fmt == NULL) return;
va_start(ap, fmt);
vsprintf(text, fmt, ap);
va_end(ap);
glPushAttrib(GL_LIST_BIT);
glListBase(base - 32);
glCallLists(strlen(text), GL_UNSIGNED_BYTE, text);
glPopAttrib();
}
...
glPushMatrix();
glColor4f(0,0,0,1);
// X-1 wont work because these are the world coordinates:
glRasterPos2d(MousePosX-1, MousePosY);
glPrint("TEST");
glColor4f(1,1,0,1);
glRasterPos2d(MousePosX, MousePosY);
glPrint("TEST");
glPopMatrix();
しかし、複数行のテキスト、または「境界線」のあるテキスト(上記のコードのように)または背景のあるテキスト(背景と区別しやすいように)をレンダリングしたいのですが、どうすればよいですか?
ピクセル単位で移動する方法を知っておく必要があるので、3Dレンダリングプロジェクションの上に2Dプロジェクションビューを使用せずに、画面上の位置を正確に変更できます...できるだけシンプルにしたいだけです。
テキストの下にクワッドを描画しようとしましたが、もちろんワールド座標を使用しているため機能しません...カメラを回転させてもテキストがテキストの背景に沿って移動しません...解決策は、3Dプロジェクションの上に別のプロジェクションを作成することです。