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私は、音楽アプリケーションで一時停止と停止を緩和し、ポップノイズを防ぐために、約0.5秒の期間にわたってシグモイドと対数のフェードアウトを実験しました。

しかし、これらはどちらも「自然」に聞こえません。そして、これはつまり、彼らは失敗したように聞こえます。アマチュアエンジニアのようにサウンドデッキを担当していました。

音量に関しては、耳が対数であることがわかっています。少なくとも、2倍の電力が2倍の音量になるわけではありません。ボリュームフェードの魔法の公式はありますか?ありがとう。

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3 に答える 3

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私は若い頃、音楽のレコーディングやライブ コンサートのミキシング、学校のラジオ局の DJ として多くの時間を費やしてきました。

曲の最後にイントロでフェードインしたりフェードアウトしたりするのは、ボーカルがない限りかなり自然に聞こえますが、これらのコンピューター化されたラジオ局のいくつかは、次のコマーシャルの休憩を作るために曲のどこかでフェードインします...私はしませんその音を良くする方法があると思います。

いずれにせよ、あなたが尋ねた質問にも答えます...オーディオレベルを調整するために使用される対数減衰は、一般に「オーディオテーパー」と呼ばれます。これは、私たちが娯楽のために現在使用している電子機器に関連して、人間の聴覚の生理学を説明している優れた記事です。http://tangentsoft.net/audio/atten.htmlを参照してください 。

于 2008-10-16T00:36:56.877 に答える
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フェードアウトの終わりが波形の「ゼロクロス」にあることを確認する必要があります。

0.5 秒はかなり速いです。それほど速くなければならない場合を除き、時間を延長したいだけかもしれません。通常は 2 ~ 3 秒がより自然です。

タイミングについては、実際には音楽のビート レートに合わせて、リズムの自然なポイントで終了する必要があります。曲の BPM を取得し (これは大まかに計算できます)、そのタイミングで全音符または半音符に等しい間隔でフェードアウトしてみてください。

フェードアウト中は、再生速度を遅くすることもできます。これにより、より自然なビニール レコードや磁気テープのサウンドの停止/一時停止が得られます。1 秒間で音量を対数的に下げながら、再生速度を線形に下げます。

于 2008-10-16T00:46:33.520 に答える
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再生を一時停止または停止するときにクリーンなサウンドを取得したいだけの場合は、フェードする必要はまったくありません。ゼロ交差点を見つけてそこで停止するだけです(または、より現実的には、最後のバッファの残りの部分を無音で埋めるだけです)。 )。お気づきのように、ユーザーがサウンドがすぐに停止することを期待しているときにフェードアウトすると、結果がアクションから切り離されるため、不自然に聞こえます。

ゼロ交差点で停止する理由は、オーディオが停止している間はゼロが定常状態の値であるため、2つの状態間の遷移がシームレスに行われるためです。最後のサンプルの振幅が大きいときに再生を停止すると、オーディオハードウェアがアナログ信号を再構築するときに、オーディオハードウェアの観点からオーディオにトランジェントを効果的に導入します。これは、ポップやクリックとして聞こえます。

もう1つのアプローチは、非常に高速(〜<10mS)でゼロにフェードすることです。これにより、ゼロクロッシング手法と同じことが効果的に実現されます。

于 2008-10-16T14:48:06.957 に答える