15

私はSDL2を学ぼうとしています。古い SDL と SDL2 の主な違い (私が見ることができるように) は、古い SDL にはそのサーフェスで表されるウィンドウがあり、すべての画像はサーフェスであり、すべての画像操作とブリットはサーフェス ツー サーフェスであったことです。SDL2 には、サーフェスとテクスチャがあります。うまくいけば、サーフェスは RAM にあり、テクスチャはグラフィックス メモリにあります。そうですか?

私の目標は、SDL にも同様のことがあったので、SDL2 用のオブジェクト指向ラッパーを作成することです。クラス ウィンドウとクラス ピクチャ (プライベート テクスチャとサーフェスを持つ) が必要です。ウィンドウの内容は画像クラスのインスタンスで表され、すべてのブリットは画像から画像へのオブジェクトのブリットになります。これらの画像操作を整理する方法:

  1. ピクセル操作は表面レベルで行うべきですか?
  2. ある画像の一部をレンダリングせずに別の画像にコピーしたい場合、それは表面レベルである必要がありますか?
  3. 画面にレンダリングしたい場合にのみ、サーフェスをテクスチャにブリットする必要がありますか?
  4. すべてを 1 つのサーフェスにレンダリングしてからウィンドウ テクスチャにレンダリングするのと、各画像をウィンドウ テクスチャに個別にレンダリングするのとではどちらがよいでしょうか?

一般的に、どのような場合にサーフェスを使用し、どのような場合にテクスチャを使用する必要がありますか?

お時間をいただきありがとうございます。すべてのヘルプと提案を歓迎します:)

4

1 に答える 1