マルチプレイヤー設定でゲームをフレームレートに依存しないようにするためのデルタ時間について質問があります。
デルタを使用すると、すべてのクライアントで同じ速度になりますか? それとも、クライアントはサーバーが使用するデルタを受け取り、それを使用してゲームを同じ速度で実行する必要がありますか?
敬具
マルチプレイヤー設定でゲームをフレームレートに依存しないようにするためのデルタ時間について質問があります。
デルタを使用すると、すべてのクライアントで同じ速度になりますか? それとも、クライアントはサーバーが使用するデルタを受け取り、それを使用してゲームを同じ速度で実行する必要がありますか?
敬具
一般的なアプローチは、時間あたりの一定量ticks
(たとえば、1 秒あたり 30 ティック) を使用することです。(のみ) これらのティックで、すべてのゲーム オブジェクトが更新されます。レンダリングでは、ティック間を補間します。
同期がどのように機能するかは、多くの要因に大きく依存します。クライアントとサーバーは、何らかの種類またはバリアメカニズムを介して各ティックで同期できます。または、サーバーが各ティックで更新を送信し、クライアント自体がティックをまったく実行しません。もちろん、もっと多くの可能性がありますが、これがあなたの出発点になるはずです。