しばらくの間、レンダリングする立方体の端を滑らかにするために QGLWidget でマルチサンプリングを有効にしようとしましたが、成功しませんでした。作業を行うコード部分は次のとおりです。
1)マルチサンプリングを有効にしてサンプル数を設定するために、指定された形式をGLWidget(QGLWidgetを継承する)のコンストラクターに渡します
MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) :
QMainWindow(parent),
ui(new Ui::MainWindow)
{
ui->setupUi(this);
QGLFormat glFormat;
glFormat.setSampleBuffers(true);
glFormat.setSamples(4);
widget = new GLWidget(glFormat, ui->centralWidget);
widget->setObjectName(QStringLiteral("widget"));
ui->horizontalLayout->addWidget(widget);
}
GLWidget *widget は mainwindow クラスのメンバーです。
2) initializeGL() メソッドでマルチサンプリングを有効にして、マルチサンプリングが機能するかどうかをテストします
void GLWidget::initializeGL()
{
glClearColor(0,0,0,0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHT1);
glEnable(GL_NORMALIZE);
GLint bufs;
GLint samples;
glGetIntegerv(GL_SAMPLE_BUFFERS, &bufs);
glGetIntegerv(GL_SAMPLES, &samples);
qDebug("Have %d buffers and %d samples", bufs, samples);
}
setSamples が 4 に設定されていても、qDebug が印刷されます
Have 1 buffers and 8 samples
直方体にはまだギザギザのエッジがあり、線も滑らかではありません
3) 立方体のレンダリング方法は次のとおりです。
void GLWidget::placeBox(Dimension d, Position p)
{
Position normal, v1, v2;
glColor3f(1, 0, 0);
glLineWidth(1.5);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex3f(p.x, p.y, p.z);
glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z);
glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x, p.y, p.z+d.w);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z+d.w);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z);
glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex3f(p.x, p.y, p.z);
glVertex3f(p.x, p.y, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex3f(p.x, p.y, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z+d.w);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex3f(p.x, p.y, p.z);
glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z);
glEnd();
// N = cross( (V1 = gl - gd), (V2 = dl - gd) )
glColor3f(1, 1, 1);
glBegin(GL_QUADS);
v1 = {0, 0, -d.w};
v2 = {0, -d.h, -d.w};
normal = crossProduct(v1,v2);
glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z);
glVertex3f(p.x, p.y, p.z);
glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z);
glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x, p.y, p.z+d.w);
v1 = {0, 0, d.w};
v2 = {0,-d.h, d.w};
normal = crossProduct(v1,v2);
glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z+d.w);
v1 = {-d.l, 0, 0};
v2 = {0, 0, d.w};
normal = crossProduct(v1,v2);
glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z);
glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z);
glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z);
v1 = {d.l, 0, 0};
v2 = {d.l, 0, d.w};
normal = crossProduct(v1,v2);
glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z);
glVertex3f(p.x, p.y, p.z);
glVertex3f(p.x, p.y, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z);
v1 = {-d.l, 0, 0};
v2 = {-d.l, -d.h, 0};
normal = crossProduct(v1, v2);
glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z);
glVertex3f(p.x, p.y, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z+d.w);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z+d.w);
v1 = {d.l, 0, 0};
v2 = {d.l, -d.h, 0};
normal = crossProduct(v1, v2);
glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z);
glVertex3f(p.x, p.y, p.z);
glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z);
glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z);
glEnd();
}
GL_LINE_LOOP は直方体の周りにフレームを作成するために使用され、GL_QUADS は直方体の面に使用されます
Radeon HD 7790 を使用して、Linux Mint で作業しています。