DirectX を使用して MS3D モデルを表示するプログラムを作成していますが、残念ながら結果は画面に何も表示されません。Visual Studio 13 のグラフィックス デバッガーを使用すると、下の図に示すように、ピクセル シェーダーがパイプラインにないことに気付きました。
これは私のピクセル シェーダー ソース コードです。
cbuffer SkinningTransforms
{
matrix WorldMatrix;
matrix ViewProjMatrix;
};
//--------------------------------------------------------------------------------
// Inter-stage structures
//--------------------------------------------------------------------------------
struct VS_INPUT
{
float3 position : POSITION;
int4 bone : BONEID;
float4 weights : BONEWEIGHT;
float3 normal : NORMAL;
float3 tangent : TANGENT;
float2 tex : TEXCOORD;
};
//--------------------------------------------------------------------------------
struct VS_OUTPUT
{
float4 position : SV_Position;
float3 normal : NORMAL;
float3 light : LIGHT;
float2 tex : TEXCOORDS;
};
Texture2D ColorTexture : register( t0 );
SamplerState LinearSampler : register( s0 );
//--------------------------------------------------------------------------------
VS_OUTPUT VSMAIN( in VS_INPUT input )
{
VS_OUTPUT output;
//Transform vertex and pass them to the pixel shader
return output;
}
//--------------------------------------------------------------------------------
float4 PSMAIN( in VS_OUTPUT input ) : SV_Target
{
// Calculate the lighting
float3 n = normalize( input.normal );
float3 l = normalize( input.light );
float4 texColor = ColorTexture.Sample( LinearSampler, input.tex );
float4 color = texColor * (max(dot(n,l),0) + 0.05f );
return( color );
}
Graphics Debugger でわかったように、すべてのグラフィックス イベントは正しいです。ピクセル シェーダーに関連する可能性のある重要なイベントを以下にリストしました。
106:(obj:4) ID3D11Device::CreateDepthStencilView(obj:24,NULL,obj:25)*
108:(obj:5) ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets(8,{obj:1,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL},obj:25)*
109:(obj:5) ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView(obj:1,addr:21)*
111:(obj:5) ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView(obj:25,1,1.000f,0)*
119:(obj:4) ID3D11Device::CreateSamplerState(addr:24,obj:27)*
134:(obj:4) ID3D11Device::CreatePixelShader(addr:27,21056,NULL,obj:30)*
135:CreateObject(D3D11 Pixel Shader,obj:30)
136:(obj:5) ID3D11DeviceContext::PSSetShader(obj:30,NULL,0)*
137:(obj:5) ID3D11DeviceContext::PSSetSamplers(0,1,{obj:27})*
139:(obj:4) ID3D11Device::CreateTexture2D(addr:28,addr:5,obj:31)*
140:CreateObject(D3D11 Texture2D,obj:31)
142:(obj:4) ID3D11Device::CreateShaderResourceView(obj:31,NULL,obj:32)*
143:CreateObject(D3D11 Shader Resource View,obj:32)
144:(obj:5) ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources(0,1,{obj:32})*
146:(obj:4) ID3D11Device::CreateRasterizerState(addr:29,obj:33)*
147:CreateObject(D3D11 Rasterizer State,obj:33)
152:(obj:5) ID3D11DeviceContext::RSSetState(obj:33)*
154:(obj:5) ID3D11DeviceContext::RSSetViewports(1,addr:30)*
156:(obj:4) ID3D11Device::CreateBlendState(addr:11,obj:34)*
157:CreateObject(D3D11 Blend State,obj:34)
159:(obj:5) ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState(obj:34,addr:31,-1)*
162:(obj:4) ID3D11Device::CreateDepthStencilState(addr:32,obj:35)*
163:CreateObject(D3D11 Depth-Stencil State,obj:35)
165:(obj:5) ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState(obj:35,0)*
上記のリストのすべての関数をデバッグしたところ、すべて OK が返されました。何も間違ってない。私の質問は、pixex シェーダーがパイプラインから欠落している理由は何ですか。その結果、空の画面が表示される可能性があります。
