だから私は自分の個人的な楽しみのために戦闘システムを作成していて、その回復部分に取り組もうとしています. ヒーリングアイテムを使用すると、値が現在の最大ヘルスを超えると、ヒーリング効果の値が何であれ、最大ヘルスが増加します。
調べてみると、飽和演算を提案する人もいましたが、Googleでそのプロセスを説明するものは見つかりませんでした。次に、同じ問題を説明し、回答があったスタックに関する別のトピックを見つけましたが、試してみるとうまくいきません。簡単に言えば。
これが私が現在取り組んでいるコードのブロックです。
public void useHealItem2(CharStats hero, Enemy enemy, Battle battle){
Math.min(hero.hp += 500, hero.hp);
battle.herodmg = enemy.att - hero.def;
hero.hp -= battle.herodmg;
}
そのため、最大値を固定数ではなく可変量に設定しようとしています。したがって、ヒーローの HP が増加すると、これは自動的にスケーリングされます。最初に HP を設定しているため、最大値がすでに 500 に設定されているため、これには問題があると思います。それが理にかなっている場合。しかし、それは私が考えていることであり、実際にはよくわかりません。