直交投影と透視投影の使用は、完全にアート スタイルの選択です。あなたが話している真剣なポケモンは直交しています-実際、それは完全にレイヤー化された2Dスプライトです(3Dは関係ありません)。
OpenGL には VIEW マトリックスがありません。MODELVIEW マトリックスと PROJECTION マトリックスがあります。ポケモン スタイルのレベルでは、プロジェクションにシンプルな glOrtho を使用することをお勧めします。
世界が XY 空間にあると仮定しましょう (タイル、カメラ、およびその他のオブジェクトの座標は [x, y, 0] の形式です)。1 つのタイルのサイズが 1,1 の場合、glOrtho(12, 9, -10, 10) のようなものが適切な射影行列になります (幅 12、高さ 9、Z=0 が地面)。
MODELVIEW の場合、ジオメトリを描画する前に、ID をロードすることから始め、タイル位置によって glTranslate() をロードし、次にカメラ位置のネガティブによって glTranslate() をロードすることができます。カメラを回転できるようにしたい場合は、2 つの Translate() の間のカメラ回転の負の値 (逆) で glRotate() を実行します。最終的に、次の行列チェーンになります。
出力 = 投影 × (CameraTranslation -1 × CameraRotation -1 × ModelLocation × ModelRotation) × 入力
括弧内の部分は MODELVIEW であり、「-1」は「逆」を意味し、実際には平行移動は負、回転は転置です。
モデルも回転させたい場合は、通常、最初に (最初の glTranslate() の前に) それを行います。
最後に、OpenGL フォーラム (www.opengl.org) または www.gamedev.net の OpenGL サブフォーラムが、この質問をするのに適した場所であることをお勧めします :-)