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トップダウン シューターに適しているのはどれですか?

Box2D の方が高速であると聞いたことがありますが、XNA に対する広範なコミュニティ サポートが不足していることにも気付きました (理由はわかりませんが、むしろフラッシュに使用されているようです)。

ただし、Farseer は XNA 用に構築されており、XNA に適合し、かなりうまく機能しているようです。私の意見では、Farseer の利点は、API がクリーンで使いやすいことです (また、私のゲームエンジンの構造に完全に適合します)。ただし、使用するといくつかの欠点があるのではないかと心配しています(弾丸と高速ボディ?数がクラッシュするのではなく奇妙ですか?)

全体として、どちらが XNA/PC 開発により適しているかを指摘していただければ幸いです。

これが必要な理由:

  • これは、1 つのトップダウン シューティング ゲームだけで使用されるのではなく、ゲーム フレームワークとの統合を目的としています。
  • トップダウン シューティング ゲームでさえ、より良い衝突と現実的な物理学を備えた環境ではより魅力的になります。たとえば、ボックスを移動してカバーに入ることができますか?
  • ピクセル パーフェクトな方法で衝突を手動で制御するにはコストがかかりすぎます (最適化する時間はありません。また、高度な衝突検出アルゴリズムを備えた高性能物理エンジンが存在する場合は必要ありません)。非現実に。

私は今、あなたの意見で答えるに値しますか? Box2D の代わりに Farseer を使用して間違った手順を行ったのでしょうか? (返事を待っている間に仕事を始めなければなりませんでした。)

前もって感謝します

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私は確かにFarseerに行きます(ただし、以前に使用したことがあるので偏見があります). 多くの例があり、.Net コンパクト FX の特定の最適化も含まれています。内部的には Box2D に基づいています (少し古いビルドです) が、積極的に開発されており、Box2D のすべての新しい機能が引き出されています。この API は成熟しており、クリーンで、Box2D よりも使いやすいです。すべてがあなたを動揺させないなら、これはすべきです:http://ianqvist.blogspot.com/2010/12/benchmarking-box2d-based-physics.html

于 2011-08-08T02:30:40.447 に答える
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トップダウン シューティング ゲームで物理ライブラリを使用する理由

必要なのは、基本的な衝突検出/処理だけだと思います。完全な物理シミュレーションを実行するのは、少しやり過ぎのようです。

編集:

個人的には Farseer を選ぶと思います。良いことを聞いていて、サポートも充実しているようです。要点は、議論に基づく決定の場合、最初に、それが何に使用され、何に使用されないか、機能、速度、およびサポートされているプラ​​ットフォームに関して何を期待するか、何に関して何を期待するかを正確に知る必要があるということです。サポートなど。「トップダウン シューターにはどの物理ライブラリを使用すればよいか」と尋ねるだけでは十分な情報ではありません。特に後で編集して、実際にはトップダウン シューター向けではなく、ゲーム エンジンでの一般的な使用向けであると言う場合:-)

于 2010-02-08T14:11:02.247 に答える
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私は間違いなくFarseerを使用することをお勧めします.Farseerは長い間(3年以上)開発されており、主要な欠陥は修正されていると思います.

于 2010-02-09T12:34:23.853 に答える