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c# - Farseer Physics チュートリアル、ヘルプ ファイル
初心者の C# プログラマーが使用するのに適したチュートリアルまたはヘルプ ファイルはありますか。
wpf - Silverlight で farseer 物理学で作成された RagDoll を操作するにはどうすればよいですか?
このデモのようなラグドールを作りました。この縫いぐるみ人形は、キャラクターがダメージを受ける、死ぬ、落ちるなどのアニメーションに物理学が使用されるターンベースの RPG ゲームに使用されます。
現在考えているのは、縫いぐるみ人形の頭を背景にくっつけて(体はぶら下げたまま)、基本的に体の部分を振り回してパンチなどをシミュレートするかどうかです(図のように)図 1)、または関節を硬直させ、実行したアクションに対して身体の部分を静的に回転および移動させます (図 2 を参照)。キャラクターが死にかけている場合 (または同様のアクション) は、関節を緩めてぼろぼろにするだけです。人形が倒れます。または、これを行うためのより良い方法はありますか?
私は遠見物理学に不慣れで、私が言及したことが可能であるか、それとも圧倒的に難しいかさえわかりません.
イラスト http://img3.imageshack.us/img3/8681/charactermovementrg5.jpg
図中の赤い線はキャラクターの腕を表していることに注意してください
silverlight - 別のユーザー コントロールで生成されたときの Silverlight ユーザー コントロールのオンロード イベント。
質問をより適切に表現する方法がわかりませんでしたが、基本的には、別のユーザーコントロールに動的に追加するユーザーコントロールがあります。子ユーザーコントロールには一連の画像があり、基本的には、メソッドの寸法 (高さと幅だけでなく) が必要なため、親ユーザーコントロール内に完全にロードされているかどうかを知る必要があります。
子ユーザーコントロールのすべての画像が親に読み込まれたときにトリガーできるイベントの種類はありますか?
私のシナリオをさらに説明するには、これが必要です。これは、Silverlight に farseer 物理エンジンを使用していて、衝突検出に使用する画像の形状を取得しているためです。また、画像を物理オブジェクトに変換しようとすると、画像はまだ画面上で生成されているため、例外がスローされるためです。
更新:これは私がこれまでに思いついたものです
ImageLoaded
はブール値のリストで、メソッドはfarseeraddPuppetPhysics
物理学を usercontrol に適用しますpg.currPuppet
。問題は、物理エンジンが画像の前半を見つけて、それ以上見つけられないことです (同じ画像でクラッシュします)。ユーザーコントロールをロードするだけで、ボタンをクリックして物理を適用すると、完全に機能します。
xna - Farseer Physics XNAGeom'トリッピング'
http://farseerphysics.codeplex.com/Thread/View.aspx?ThreadId=72364に似た問題があります
長方形のプレーヤーgeomがあり、多くの長方形のタイルgeomが隣り合っています。
時折、プレイヤーのgeomがそれらの間を横切っているとき、彼はタイルのgeomの角にクリップしているように見え、その結果、回転します。
慣性モーメントを無限大に切り替えて回転を妨げている場合でも、プレーヤーのジオメトリはエッジをクリップするときに「ホップ」します。
これは、geomsのトリップ画像のスクリーンショットですhttp://notspike.com/PrototypeG/trip.png
これに対する修正はありますか?Farseerフォーラムを試しましたが、かなり非アクティブなようです
プレーヤーにサークルジオメトリを使用したビデオへのリンクは次のとおりです
xna - Farseer ボディをマウスでドラッグする方法はありますか?
Farseer と XNA を使用しています。
マウスでボディをドラッグしようとしていますが
、デモのようにスプリングの動作は必要ありません。オブジェクトをマウスに非常に密接に追従させ、スプリングを使用せ
ずに回転できるようにしたいです。
RevoluteJoint にアタッチされた別の目に見えないボディを使用して移動しようとしました
が、まだ少しスプリングがあり、ドラッグされたボディ
はマウスより少し遅れます。
何か案は ?
ありがとう。
resize - ジョイントや接続されたボディとともに、Farseer ボディのサイズを変更する方法は?
FarSeer と XNA を使用しています。
FarSeer ボディのサイズを変更またはスケーリングする簡単な方法はありますか?
ありがとう。
xna - Farseer または Box2D? トップダウン シューティング物理の実装
トップダウン シューターに適しているのはどれですか?
Box2D の方が高速であると聞いたことがありますが、XNA に対する広範なコミュニティ サポートが不足していることにも気付きました (理由はわかりませんが、むしろフラッシュに使用されているようです)。
ただし、Farseer は XNA 用に構築されており、XNA に適合し、かなりうまく機能しているようです。私の意見では、Farseer の利点は、API がクリーンで使いやすいことです (また、私のゲームエンジンの構造に完全に適合します)。ただし、使用するといくつかの欠点があるのではないかと心配しています(弾丸と高速ボディ?数がクラッシュするのではなく奇妙ですか?)
全体として、どちらが XNA/PC 開発により適しているかを指摘していただければ幸いです。
これが必要な理由:
- これは、1 つのトップダウン シューティング ゲームだけで使用されるのではなく、ゲーム フレームワークとの統合を目的としています。
- トップダウン シューティング ゲームでさえ、より良い衝突と現実的な物理学を備えた環境ではより魅力的になります。たとえば、ボックスを移動してカバーに入ることができますか?
- ピクセル パーフェクトな方法で衝突を手動で制御するにはコストがかかりすぎます (最適化する時間はありません。また、高度な衝突検出アルゴリズムを備えた高性能物理エンジンが存在する場合は必要ありません)。非現実に。
私は今、あなたの意見で答えるに値しますか? Box2D の代わりに Farseer を使用して間違った手順を行ったのでしょうか? (返事を待っている間に仕事を始めなければなりませんでした。)
前もって感謝します
xna - 境界頂点の画像を解析する方法は?複雑なオブジェクトジオメトリ(ファーザー物理学)
画像をスキャンしてその形状(不透明なピクセル)を検出することで、どのように体の頂点を作成できますか?
複雑なジオメトリを作成したいのですが、実際にはどこから始めればよいのかわからないので、アドバイスをいただければ幸いです。受け入れられた答えは、おそらく最上位のアイデアを説明するものでしょう。
前もって感謝します
c# - シンプルな 2D ロケット ダイナミクス
私は現在、Farseer Physics ライブラリを使用して XNA でいくつかの物理玩具を試していますが、私の質問は XNA や Farseer に固有のものではなく、任意の 2D 物理ライブラリに固有のものです。
「ロケット」のような動きを追加したいと思います(ロケットである必要はないという意味でロケットのようなと言います-それは飛行機や水上のボート、または同様の状況の任意の数である可能性があります) 2D シーンの特定のオブジェクト。キネマティック シミュレーションを使用してこれを実装する方法は知っていますが、動的シミュレーションを使用して実装したいと考えています (つまり、時間の経過とともに力を適用します)。これを実装する方法については、ちょっと迷っています。
簡単にするために、ジオメトリを回転させるためのダイナミクスは必要ありません。体の速度に影響を与えるだけです。Farseer で回転しないように設定された円ジオメトリを使用しているため、オブジェクトの速度のみに関心があります。
最良の抽象化がどうあるべきかさえわかりません。概念的には、体が現在動いている方向 (単位ベクトル)、進みたい方向、速度を比較的一定に保ちながら方向を変える速さを表す値があります (小さな変動は許容されます)。
この抽象化を直接使用することも、オブジェクトが方向を変える速度 (時計回りまたは反時計回り) を制御する「ラダー」値のようなものを使用することもできます。
探している動きをシミュレートするには、どのような力を体に適用する必要がありますか? ロケットの「推力」をその場で調整できるようにしたいことも覚えておいてください。
編集:私が間違っている場合は修正してください。あなたには2つの力があります(今のところ主な推進力は無視しています):
1)常に体と同じ方向を向いている静的な「ひれ」があります。フィンが移動方向と一致しないようにボディが回転すると、移動方向とフィンの間の角度に比例して、フィンの長さに沿って空気抵抗が適用されます。
2) 指定された範囲内で自由に回転できる「ラダー」があり、ボディの重心 (この場合は円) から少し離れた位置に取り付けられています。繰り返しますが、この平面が移動方向と平行でない場合、空気抵抗により、舵の長さに沿って比例した力が生じます。
私の質問は、別の言い方をすれば、フィンとラダーに対する空気抵抗からこれらの比例力をどのように計算するのですか?
編集:参考までに、受け入れられた回答をテストするために私が書いたコードを次に示します。
このプログラムの出力をグラフにすると、滑らかな円形の曲線が表示されます。これはまさに私が探していたものです!
c# - Farseer Physics を使用した C# XNA での OnCollision イベント ハンドラーの問題
現時点では、私のゲームでは問題なく動作していますが、私は数学が得意ではありません。2 つのプリミティブが衝突したとき、プリミティブに加えられた力が設定されたしきい値を超えた場合、それらが小さな破片に砕けるようにしたいと考えています。現在の衝突イベント ハンドラーは次のようになります。
ずっと前に遊んでいたときにそれを入れました。これにより、特定の状況で少し問題が発生します。たとえば、プリミティブが床に静止していて、別のプリミティブが適切な高さからその上に落下した場合、ほとんどの場合、落下したボックスは爆発し、静止しているボックスは生き残ります。また、2 つのボックスが並んで落下し、互いにわずかな接触を与えると、両方のボックスが空中で爆破されます。うーん、それは完璧ではありません。私の衝突ハンドラーを改善する方法を知っている人はいますか? 前もって感謝します。