「OpenGL ゲーム」Xcode テンプレートに基づくアプリがあります。毎日のテスト/開発のために、フルスクリーンでレンダリングしたいのですが、シミュレーターで低解像度 (1/2 または 1/4 など) でレンダリングしたいと考えています。これを配置するための効率的/賢明な方法はありますか?
(私のアプリはシミュレーターで非常に遅く実行されているため、これを実行したいので、より小さな解像度でレンダリングすると、テスト/デバッグがよりプログラマーフレンドリーになります)
「OpenGL ゲーム」Xcode テンプレートに基づくアプリがあります。毎日のテスト/開発のために、フルスクリーンでレンダリングしたいのですが、シミュレーターで低解像度 (1/2 または 1/4 など) でレンダリングしたいと考えています。これを配置するための効率的/賢明な方法はありますか?
(私のアプリはシミュレーターで非常に遅く実行されているため、これを実行したいので、より小さな解像度でレンダリングすると、テスト/デバッグがよりプログラマーフレンドリーになります)
ビューのcontentScaleFactorは、Retina ディスプレイではデフォルトで 2.0 です。倍率を下げると、 はGLKView自動的により小さいフレーム バッファを使用し、その内容を表示用の画面サイズに拡大します。
倍率 1.0 は半分のサイズ (または非 Retina スクリーンと同じピクセル数) です。0.5 は 4 分の 1 サイズで、どのディスプレイでも大きくて分厚いピクセルです。1.0 から 2.0 の間の非整数スケール ファクターも機能し、Retina ディスプレイでの品質とパフォーマンスを妥協する優れた方法となる可能性があります。
更新:この回答を思い出させる投票がありました。最初はこれを言わなかったことに驚いていますが、今追加したほうがいいかもしれません...
iOS シミュレーターは、ソフトウェア レンダラーを使用して OpenGL ES を実行します (つまり、ホスト Mac の GPU ではなく CPU 上で)。それが遅い理由です。パフォーマンス特性とレンダリング結果はレンダラーごとに異なる可能性があるため、OpenGL/GPU 関連のシミュレーターを信頼しないでください (非常に大雑把な場合を除きます)。