6

OpenGL 3.3 仕様では、ミップマップの生成を線形空間で行うことを求めていないようです。私が見つけることができるのは次のとおりです。

派生ミップマップ配列の内部形式はすべて levelbase 配列の内部形式と一致し、派生配列の次元はセクション 3.8.14 で説明されている要件に従います。派生配列の内容は、levelbase 配列のフィルター処理されたリダクションを繰り返して計算されます。1 次元および 2 次元の配列テクスチャの場合、各レイヤーは個別にフィルター処理されます。ボックス フィルターを既定のフィルターとしてお勧めしますが、特定のフィルター アルゴリズムは必要ありません。

元の画像がsRGBにある場合、glGenerateMipMapを呼び出した結果はsRGBにあることを理解しており、問題はありません。しかし、その間に何が起こりますか?確かに、対数スケールの色を平均したくはありません。それは実装固有ですか?

4

1 に答える 1