そこで、シャドウ マッピングの実装に取り組んでいます。ここまでで、カメラの視点からジオメトリ (深度、法線、色) をフレーム バッファにレンダリングし、ライトの視点からジオメトリの深度をレンダリングしました。ここで、カメラの視点からライティングをレンダリングしています。各フラグメントについて、ライトまでの距離と、render-from-the-lights-pov パスの深度 tex 値を比較します。距離が大きい場合は影になります。(ここで要約して、理解していないことに気付いていないことを確認してください)。
したがって、この最後のステップを実行するには、深度値 [0-1] をその眼空間値 [0.1-100] (近/遠面) に変換する必要があります。(説明はこちら -深度バッファから真の z 値を取得する)。
代わりに、render-from-the-lights-pov パスを使用して、フラグメントからカメラまでの距離 (z コンポーネント) をテクスチャに直接書き込むだけにする理由はありますか? そうすれば、ばかげた変換に対処する必要はありませんか?または、何か不足していますか?