OpenGL アプリには、ステンシルと深度バッファーの両方が必要です。デファード シェーディングやその他の後処理効果を実行できるように、デプス バッファーは少なくともフレーム バッファー オブジェクトを介してテクスチャにレンダリングする必要があります。私はすでにこのフレームバッファをセットアップしています (GL_DEPTH24_STENCIL8 を使用) が、いくつかの懸念と質問があります。
まず、32 ビットの浮動小数点深度バッファーを使用したいと思います。GL_DEPTH32F_STENCIL8 オプションが最も明白なようです。私が知りたいのは、この形式の実際のメモリ フットプリントはどれくらいかということです。論理的には 40 ビットになりますが、アラインメントについて私が何をしているかを知っていれば、64 にパディングされても驚かないでしょう。ぜひ知りたいです。
おそらく、深度バッファとステンシル バッファを別々にしておく方がよいでしょうか? これがサポートされていないことを心配する必要がありますか? ステンシル テストとデプス テストは一緒に実行されることが多いため、キャッシュの効率はどうですか?
PS。マルチサンプリングは使用していません。