私は U3D と NGUI によって開発され、Android や IOS などのプラットフォームを対象としたモバイル ゲームを持っていますが、非常に多くのモバイル解像度があり、アスペクト比が 1.3 からイベント 2 に変更されています。私の UI は解像度 1136x640 で設計されており、UIRoot Scaling スタイルはFixedSize、Manual Heightは 640 です。NGUI ウィジェットでアンカーを使用するつもりはありません。距離はピクセル単位で定義されますが、パーセンテージでは定義されません。解像度が変更されると、ウィジェットの相対位置も変更されます。これは私が望むものではありません。これを参照しますが、このトリッキーな問題を完全に処理する方法がまだわかりません。NGUI を正しい方法で使用してさまざまなモバイル解像度を処理する方法について提案が必要です。
3762 次
1 に答える
0
最新 (3.xx) の NGUI では、新しい固定システムを使用できます。あなたが言ったように、それはピクセルで指定されますが、異なるターゲットと異なるエッジへの距離を指定でき、パーセンテージと同様に動作します。
新しいリリースを説明する NGUI チームのビデオをご存知ですか? https://www.youtube.com/watch?v=6k5iIzKTEBQ そこにある情報の一部は役立つ可能性があり、アンカーのカスタム設定で遊んでいます。
もう 1 つの便利な方法は、ルートにアタッチされたスケーリング スクリプトを作成することです。このスクリプトは、検出された dpi に基づいてすべての要素を縮小します。UI が携帯電話向けに準備されている場合、タブレットで画面の同じ割合を占めるためにすべてのボタンを使用する必要はないでしょう。
于 2014-04-07T10:37:00.300 に答える