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これは非常に興味深い読み物でした: http://www.devmaster.net/articles/oo-game-design/

著者は、「うわー、これは慎重に実装すれば素晴らしいかもしれません。これは未来です!」と繰り返し言っています。まあ、あまり役に立ちません。コードが必要であり、何よりも、この種の設計が実際に機能するという証明が必要です。

この記事で説明した概念のいくつかを実装する例を知っていますか? たぶん、研究できる小さなオープンソースのゲームでしょうか? または、少なくとも、同様の概念が議論される場所ですか?

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継承とオーバーライドされたメソッドの賢明な使用、および暗黙の基本クラスの思慮深い慎重な設計を通じて

もちろん、優れた設計は優れていますが、仮想メソッドは確かに万能薬ではなく、特にゲーム コンソールではかなりのパフォーマンス コストがかかります。

相互に気づかずに作成された 2 つのエンティティが、そのような開発システムを利用して、コードを変更せずに連携できるように再利用可能

いいえ。実際のゲームの特定のエンティティには、ほとんどの場合、そのゲームに結び付ける特定の詳細があります。これは、特定のグローバル レンダリング ステート (照明条件、シェーダー、シェーダー パラメーターなど) に依存し、物理システムによって使用されるコア オブジェクトに密接に結び付けられます。

このシステムは現在プロトタイプの段階ですが、わずか 3 か月で中級レベルのゲームを制作する能力があります。

著者の地獄のオリフィスから完全に引き出された数。

少なくとも、このようなシステムを使用して、ゲームのプロトタイプを非常に迅速に作成できます。これには、独自の利点があります。

これは本当かもしれませんが、ゲームでのプロトタイピングでさえ困難です。ゲームが半分の速度で実行されている場合、ゲームのラフ ドラフトを評価することは不可能です。パフォーマンスは常に重要です。

要するに、彼はそこにいくつかのOKなアイデアを持っていますが、それがゲームを作るための唯一の真の方法ではないことは確かです. 彼が説明しているのは、大規模に分離されたきめ細かなアーキテクチャです。これは原理的には良さそうに思えますが、ほとんどの場合、パフォーマンスが低下し、小さなクラスのスープが維持できなくなります。

于 2010-02-22T23:08:37.083 に答える