継承とオーバーライドされたメソッドの賢明な使用、および暗黙の基本クラスの思慮深い慎重な設計を通じて
もちろん、優れた設計は優れていますが、仮想メソッドは確かに万能薬ではなく、特にゲーム コンソールではかなりのパフォーマンス コストがかかります。
相互に気づかずに作成された 2 つのエンティティが、そのような開発システムを利用して、コードを変更せずに連携できるように再利用可能
いいえ。実際のゲームの特定のエンティティには、ほとんどの場合、そのゲームに結び付ける特定の詳細があります。これは、特定のグローバル レンダリング ステート (照明条件、シェーダー、シェーダー パラメーターなど) に依存し、物理システムによって使用されるコア オブジェクトに密接に結び付けられます。
このシステムは現在プロトタイプの段階ですが、わずか 3 か月で中級レベルのゲームを制作する能力があります。
著者の地獄のオリフィスから完全に引き出された数。
少なくとも、このようなシステムを使用して、ゲームのプロトタイプを非常に迅速に作成できます。これには、独自の利点があります。
これは本当かもしれませんが、ゲームでのプロトタイピングでさえ困難です。ゲームが半分の速度で実行されている場合、ゲームのラフ ドラフトを評価することは不可能です。パフォーマンスは常に重要です。
要するに、彼はそこにいくつかのOKなアイデアを持っていますが、それがゲームを作るための唯一の真の方法ではないことは確かです. 彼が説明しているのは、大規模に分離されたきめ細かなアーキテクチャです。これは原理的には良さそうに思えますが、ほとんどの場合、パフォーマンスが低下し、小さなクラスのスープが維持できなくなります。