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これを行うためのわかりやすい方法を探すのに苦労しています。ベジエの山と谷を表す 4 つのポイント、StartPt、EndPoint、Intersection ポイントがあります。

C# の BezierSegment には、start、controlPoint 1、controlPoint 2、endpoint が必要です。ただし、コントロール ポイントはありません。ベジェ曲線に沿って位置するこれら 2 つのポイントしかありません (上記の交点と呼んでいます)...どのように2 つの制御点を計算できますか?

前もって感謝します、これは私を夢中にさせています。

ここにある種の説明があります: http://www.tinaja.com/glib/nubz4pts1.pdfしかし、それは追記で書かれており、その言語は私にはまったく意味がありません - それは私の頭の中にあります.

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4 に答える 4

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4点を通過する曲線には無数の解決策がありますが、最も簡単な解決策は、曲線セグメントの長さを弦の長さに比例させることです。リンク先のコードは、適切に機能し、非常に高速な1次近似です。

PostScriptコードのC#翻訳は次のとおりです。

static class DrawingUtility
{
    // linear equation solver utility for ai + bj = c and di + ej = f
    static void solvexy(double a, double b, double c, double d, double e, double f, out double i, out double j)
    {
        j = (c - a / d * f) / (b - a * e / d);
        i = (c - (b * j)) / a;
    }

    // basis functions
    static double b0(double t) { return Math.Pow(1 - t, 3); }
    static double b1(double t) { return t * (1 - t) * (1 - t) * 3; }
    static double b2(double t) { return (1 - t) * t * t * 3; }
    static double b3(double t) { return Math.Pow(t, 3); }

    static void bez4pts1(double x0, double y0, double x4, double y4, double x5, double y5, double x3, double y3, out double x1, out double y1, out double x2, out double y2)
    {
        // find chord lengths
        double c1 = Math.Sqrt((x4 - x0) * (x4 - x0) + (y4 - y0) * (y4 - y0));
        double c2 = Math.Sqrt((x5 - x4) * (x5 - x4) + (y5 - y4) * (y5 - y4));
        double c3 = Math.Sqrt((x3 - x5) * (x3 - x5) + (y3 - y5) * (y3 - y5));
        // guess "best" t
        double t1 = c1 / (c1 + c2 + c3);
        double t2 = (c1 + c2) / (c1 + c2 + c3);
        // transform x1 and x2
        solvexy(b1(t1), b2(t1), x4 - (x0 * b0(t1)) - (x3 * b3(t1)), b1(t2), b2(t2), x5 - (x0 * b0(t2)) - (x3 * b3(t2)), out x1, out x2);
        // transform y1 and y2
        solvexy(b1(t1), b2(t1), y4 - (y0 * b0(t1)) - (y3 * b3(t1)), b1(t2), b2(t2), y5 - (y0 * b0(t2)) - (y3 * b3(t2)), out y1, out y2);
    }

    static public PathFigure BezierFromIntersection(Point startPt, Point int1, Point int2, Point endPt)
    {
        double x1, y1, x2, y2;
        bez4pts1(startPt.X, startPt.Y, int1.X, int1.Y, int2.X, int2.Y, endPt.X, endPt.Y, out x1, out y1, out x2, out y2);
        PathFigure p = new PathFigure { StartPoint = startPt };
        p.Segments.Add(new BezierSegment { Point1 = new Point(x1, y1), Point2 = new Point(x2, y2), Point3 = endPt } );
        return p;
    }
}

私はそれをテストしていませんが、コンパイルします。DrawingUtility.BezierFromIntersectionあなたが持っている4つのポイントで呼び出すだけでPathFigure、曲線を描くためのが返されます。

于 2010-02-23T07:33:40.820 に答える
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以下に 2 つの良い例を示します。

http://www.codeproject.com/KB/graphics/ClosedBezierSpline.aspx http://www.codeproject.com/KB/graphics/BezierSpline.aspx

BezierSplines がどのように機能するかをよりよく理解するには、このアニメーションも参照してください http://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve

于 2010-04-21T12:16:21.967 に答える
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パス上に存在するポイントのセットを使用するカーディナル (標準) スプラインと、コーナーをコーナーの接線に滑らかにする度合いを制御する「テンション」パラメーターを使用することを検討する必要があります。

Windows フォームでは、 DrawCurveおよびDrawClosedCurveメソッドを使用します。WPF には、直接同等のものはありません。C# を使用した WPF でのカーディナル スプラインの使用について説明する 2 つの記事を次に示します。

Floris - WPF カーディナル スプラインの AddCurve

Petzold - WPF と Silverlight の正規スプライン

于 2011-07-03T06:30:30.273 に答える