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私にとって、このバグはゲームを壊します。多くのランチャーから発射されるロケットを制御する 4 つの異なるリストを使用しています。ランチャーもリストに保持されます。

        Launchers = new List<Launcher>();
        RocketsUp = new List<Rectangle>();
        RocketsDown = new List<Rectangle>();
        RocketsLeft = new List<Rectangle>();
        RocketsRight = new List<Rectangle>();

完全なものを見たいだけなら、ここにプロジェクトがあります。(完全な混乱であることを理解してください。私はそれを機能させようとしています。これを完了するのに3〜4週間以上の時間があれば、もっとクリーンアップしようとします)

質問

ロケットは発射しますが、右のロケットはランダムな間隔で停止しています。上、下、左は正常に機能しています。

ゲームを少しプレイさせると、しばらくすると遅くなり始めます。ゲームの発射で多くのロケットが必要だと思っていましたが、ロケットが発射されて破壊されているため、ゲームは正常に動作しないはずです。スポーンするのと同じくらい速くクリアされますか?

質問を終了

注:(複数のレベルがあり、次のレベルにジャンプすると、メソッドにすべてクリアがあるため、ラグがなくなります):

        Launchers.Clear();
        RocketsUp.Clear();
        RocketsDown.Clear();
        RocketsRight.Clear();
        RocketsLeft.Clear();

これらのランチャーが行うことは、ブロックまたはプレイヤーと接触するまで、海峡線で設定された秒数ごとに発射体を発射することです。

各ランチャーの位置を通過する foreach ループを作成し、ランチャーが向いている方向 (1 = 上、2 = 下、3 = 右、4 = 左) に基づいてロケットを生成します。

        foreach (Launcher l in Launchers)
        {
            l.Updata(gameTime);

            if (rocketTime > rocketMax)
            {
                if (l.Direction == 1)
                    RocketsUp.Add(new Rectangle((int)l.Position.X + 11, (int)l.Position.Y, 9, 18));

                if (l.Direction == 2)
                    RocketsDown.Add(new Rectangle((int)l.Position.X + 11, (int)l.Position.Y, 9, 18));

                if (l.Direction == 3)
                    RocketsRight.Add(new Rectangle((int)l.Position.X, (int)l.Position.Y + 11, 18, 9));

                if (l.Direction == 4)
                    RocketsLeft.Add(new Rectangle((int)l.Position.X, (int)l.Position.Y + 11, 18, 9));

            }
        }

次に、各ロケット リストに対して for ループが呼び出され、テクスチャが正しいサイズではないため、それらのサイズを定義します。

        if (rocketTime > rocketMax)
            rocketTime = 0;

        for (int i = 0; i < RocketsUp.Count; i++)
        {
            RocketsUp[i] = new Rectangle(RocketsUp[i].X, RocketsUp[i].Y - 3, RocketsUp[i].Width, RocketsUp[i].Height);
        }

        for (int i = 0; i < RocketsDown.Count; i++)
        {
            RocketsDown[i] = new Rectangle(RocketsDown[i].X, RocketsDown[i].Y + 3, RocketsDown[i].Width, RocketsDown[i].Height);
        }

        for (int i = 0; i < RocketsLeft.Count; i++)
        {
            RocketsRight[i] = new Rectangle(RocketsRight[i].X + 3, RocketsRight[i].Y, RocketsRight[i].Width, RocketsRight[i].Height);
        }

        for (int i = 0; i < RocketsLeft.Count; i++)
        {
            RocketsLeft[i] = new Rectangle(RocketsLeft[i].X - 3, RocketsLeft[i].Y, RocketsLeft[i].Width, RocketsLeft[i].Height);
        }

次に、Draw メソッドでロケットを描画します。

        for (int i = 0; i < RocketsUp.Count; i++)
        {
            spriteBatch.Draw(rocketUp, new Rectangle(RocketsUp[i].X,
                RocketsUp[i].Y,
                RocketsUp[i].Width,
                RocketsUp[i].Height),
                Color.White);
        }

        for (int i = 0; i < RocketsDown.Count; i++)
        {
            spriteBatch.Draw(rocketDown, new Rectangle(RocketsDown[i].X,
                RocketsDown[i].Y, 
                RocketsDown[i].Width, 
                RocketsDown[i].Height), 
                Color.White);
        }

        for (int i = 0; i < RocketsRight.Count; i++)
        {
            spriteBatch.Draw(rocketRight, new Rectangle(RocketsRight[i].X, RocketsRight[i].Y, RocketsRight[i].Width, RocketsRight[i].Height), Color.White);
        }

        for (int i = 0; i < RocketsLeft.Count; i++)
        {
            spriteBatch.Draw(rocketLeft, new Rectangle(RocketsLeft[i].X, RocketsLeft[i].Y, RocketsLeft[i].Width, RocketsLeft[i].Height), Color.White);
        }

最後に、Rockets は Block と呼ばれる別のクラスで呼び出されます。

    public Player BlockCollision(Player player, GameTime gameTime, Game1 game1)
    {
        this.game1 = game1;
        kbState = Keyboard.GetState();

        Rectangle BlockRectangle = new Rectangle((int)Position.X, (int)Position.Y, Texture.Width, Texture.Height);

        Rectangle top = new Rectangle((int)Position.X + 5, (int)Position.Y - 10, Texture.Width - 10, 10);
        Rectangle bottom = new Rectangle((int)Position.X + 5, (int)Position.Y + Texture.Height, Texture.Width - 10, 10);
        Rectangle left = new Rectangle((int)Position.X - 10, (int)Position.Y + 5, 10, Texture.Height - 10);
        Rectangle right = new Rectangle((int)Position.X + Texture.Width, (int)Position.Y + 5, 10, Texture.Height - 10);

        Rectangle personRectangle = new Rectangle((int)player.Position.X, (int)player.Position.Y, player.Texture.Width, player.Texture.Height);

        for (int i = 0; i < game1.RocketsDown.Count; i++)
        {
            Vector2 Rocket = new Vector2(game1.RocketsDown[i].X, game1.RocketsDown[i].Y);

            if (personRectangle.Intersects(new Rectangle((int)Rocket.X, (int)Rocket.Y, game1.rocketDown.Width, game1.rocketDown.Height)))
            {
                player.Dead = true;
            }
        }

        for (int i = 0; i < game1.RocketsUp.Count; i++)
        {
            Vector2 Rocket = new Vector2(game1.RocketsUp[i].X, game1.RocketsUp[i].Y);

            if (personRectangle.Intersects(new Rectangle((int)Rocket.X, (int)Rocket.Y, game1.rocketUp.Width, game1.rocketUp.Height)))
            {
                player.Dead = true;
            }
        }

        for (int i = 0; i < game1.RocketsLeft.Count; i++)
        {
            Vector2 Rocket = new Vector2(game1.RocketsLeft[i].X, game1.RocketsLeft[i].Y);

            if (personRectangle.Intersects(new Rectangle((int)Rocket.X, (int)Rocket.Y, game1.rocketLeft.Width, game1.rocketLeft.Height)))
            {
                player.Dead = true;
            }
        }

        for (int i = 0; i < game1.RocketsRight.Count; i++)
        {
            Vector2 Rocket = new Vector2(game1.RocketsRight[i].X, game1.RocketsRight[i].Y);

            if (personRectangle.Intersects(new Rectangle((int)Rocket.X, (int)Rocket.Y, game1.rocketRight.Width, game1.rocketRight.Height)))
            {
                player.Dead = true;
            }
        }

        if (BlockState > 0)
        {
            for (int i = 0; i < game1.RocketsDown.Count; i++)
            {
                Vector2 Rocket = new Vector2(game1.RocketsDown[i].X, game1.RocketsDown[i].Y);

                if (top.Intersects(new Rectangle((int)Rocket.X, (int)Rocket.Y, game1.rocketDown.Width, game1.rocketDown.Height)))
                {
                    game1.RocketsDown.RemoveAt(i);
                }
            }

            for (int i = 0; i < game1.RocketsUp.Count; i++)
            {
                Vector2 Rocket = new Vector2(game1.RocketsUp[i].X, game1.RocketsUp[i].Y);

                if (bottom.Intersects(new Rectangle((int)Rocket.X, (int)Rocket.Y, game1.rocketUp.Width, game1.rocketUp.Height)))
                {
                    game1.RocketsUp.RemoveAt(i);
                }
            }

            for (int i = 0; i < game1.RocketsLeft.Count; i++)
            {
                Vector2 Rocket = new Vector2(game1.RocketsLeft[i].X, game1.RocketsLeft[i].Y);

                if (right.Intersects(new Rectangle((int)Rocket.X, (int)Rocket.Y, game1.rocketLeft.Width, game1.rocketLeft.Height)))
                {
                    game1.RocketsLeft.RemoveAt(i);
                }
            }

            for (int i = 0; i < game1.RocketsRight.Count; i++)
            {
                Vector2 Rocket = new Vector2(game1.RocketsRight[i].X, game1.RocketsRight[i].Y);

                if (left.Intersects(new Rectangle((int)Rocket.X, (int)Rocket.Y, game1.rocketRight.Width, game1.rocketRight.Height)))
                {
                    game1.RocketsRight.RemoveAt(i);
                }
            }
        }
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このコードを確認してください:

for (int i = 0; i < RocketsLeft.Count; i++)
    {
        RocketsRight[i] = new Rectangle(RocketsRight[i].X + 3, RocketsRight[i].Y, RocketsRight[i].Width, RocketsRight[i].Height);
    }

    for (int i = 0; i < RocketsLeft.Count; i++)
    {
        RocketsLeft[i] = new Rectangle(RocketsLeft[i].X - 3, RocketsLeft[i].Y, RocketsLeft[i].Width, RocketsLeft[i].Height);
    }

RocketRight を使用する必要がある場所で RocketLeft.Count を使用しました。

編集: また、Rectangle.Dispose() を使用して「破壊された」ロケットを破棄してみてください。一部のリソースを解放するのに役立つ場合があります。

于 2014-04-23T13:56:23.133 に答える